[AGFC: Valley of Gothic] М:Декомпилятор скриптов Готики

Страница 18 из 31 « Первая 81112131415161718 1920212223242528 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 10.01.2006, 16:09   #681
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:

Огромнейшее спасибо, все пошло как по маслу!

Возможно, что ещё нужно в файл RedefinedLocalVariable.d добавить строчку
int# b_doupgrade.itemInstance;
и всё должно заработать.
Получается, если дописать эту строчку то компилятор будет воспринимать переменную int itemInstance как локальную? Я прав?
Ответить с цитированием
Старый 10.01.2006, 18:20   #682
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2TSYLin:
Получается, если дописать эту строчку то компилятор будет воспринимать переменную int itemInstance как локальную? Я прав?
Нет, не прав. В любом случае, если переменная объявлена внутри функции, то она является локальной. Строка int# b_doupgrade.itemInstance; говорит компилятору что в функции b_doupgrade локальная переменная itemInstance имеет переопределенный тип (int -> instance).
Другой вопрос - для чего это нужно?
Разработчики языка скриптов упростили некоторые типы переменных: есть основные переменные (int, float, string, func, class, instance и т.д.), но нет производных переменных - указателей и ссылок (формат записи: тип* - указатель, тип& - ссылка), которые представляют из себя адреса места в памяти, где расположена переменная.
Попробую пояснить: например, функция
C_ITEM Npc_GetEquippedArmor(C_NPC n0); возвращает не сам класс C_ITEM, а только адрес класса, в нормальном языке программирования это должно бы выглядеть так C_ITEM* (указатель) или C_ITEM& (ссылка), тоже относится и к аргументу с типом C_NPC.
В связи с такими упрощениями в скриптах невозможно создать функцию возвращающую производный тип. Это могут делать только встроенные функции экзешника, но жить-то надо - и было принято упрощение использовать вместо производных типов (адресов объектов) простой тип INT. К типу INT переопределяется только тип INSTANCE.
Поясню: например, функция void Npc_RemoveInvItem(c_npc owner,int itemInstance);, второй аргумент функции имеет тип int, но это не простой тип, а переопределенный, при вызове функции здесь записывается имя конкретной инстанции (например, ItFo_Apple - яблоко будет удалено из инвентаря). Но так как проверки на типы раньше не было, можно было бы записать в качестве второго аргумента любое число, например 10345, - всё бы скомпилировалось, но в игре из инвентаря был бы удален предмет, имеющий номер инстанции 10345, а что это - сказать трудно (в процессе компиляции первая инстанция получает номер 1, вторая - 2 и т.д.).
Дальше - чтобы проверить правильность присвоения таких переопределенных типов необходимо их отделить от типа int, вот это и выполняется в файлах RedefinedFunc.d - переопределенные параметры (помечены #) функций и RedefinedLocalVariable.d - переопределенные локальные переменные.
Далее - Декомпиляция: встретив число, например, 10345 типа int декомпилятор должен распознать, что это действительно int или номер (ссылка) инстанции, если правильного распознавания не будет, то к чему это приведет - смотри выше, правда, если скрипты не править, а только декомпилировать, а потом компилировать, то ошибки не будет, её не будет и в том случае, если новую инстанцию добавить в конец списка; а если в середину, то все номера инстанций будут смещены, в итоге вместо яблока получишь что-то другое.
Эти же два файла нужны и для правильного распознавания переопределенных типов при декомпиляции. В них записаны функции и переменные оригинальных скриптов (какие встретил), если же в модах Готик встречаются новые функции с переопределенными параметрами, то их необходимо зарегистрировать в этих файлах для избежания возможных ошибок.
Если что не понятно, спрашивайте! *;)
Ответить с цитированием
Старый 11.01.2006, 13:07   #683
Kerrax

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Проанализировав загрузку модели из файла ASC и запись модели в файл MDL пришел к выводу, что обратный процесс создания модели из файла MDL практически невозможен.
Если есть кто-то хорошо знающий принципы построения графических изображений и векторную алгебру...
Если еще нужно... Я хорошо знаю векторную алгебру, и в общих чертах представляю сии принципы - одно время возился с 3d-engine (не готическим, правда). Так что, если это еще актуально, хотел бы попробовать помочь.
Ответить с цитированием
Старый 17.01.2006, 10:32   #684
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:

Огромное спасибо за разьяснение.

У меня опять есть одна проблема, правда она состоит уже в другом:

Вот небольшой кусочек скрипта взятый из Мода от GodFathera

           concatText = self.name[0];
           concatText = ConcatStrings(concatText,": ");
           AKTUELLESMONSTER = self.aivar[AIV_MM_REAL_ID];


Вопрос в следущем, при компиляции выскакивает ошибка, которая относится к первой строке данного куска, связанная с непостановкой в этом месте
;
Но если изменить self.name[0] на self.name компиляция идёт, но в игре данная строкка не появляется, прошу помощи!
Ответить с цитированием
Старый 17.01.2006, 15:29   #685
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2TSYLin:
Но если изменить self.name[0] на self.name компиляция идёт, но в игре данная строкка не появляется, прошу помощи!
Правильная запись self.name, именно без нуля. Почему строка не появляется в игре сказать не могу, этот кусок отсутствует в приведённой части.
Ответить с цитированием
Старый 30.01.2006, 13:22   #686
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Скачать последнюю версию Декомпилятора v2.20, а также прочитать подробное руководство по использованию программы можно з
десь
.
Ответить с цитированием
Старый 05.02.2006, 14:43   #687
Tolman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

У меня декомпилятор чёто не пашет кинул датник в папку Scripts/_content, нажимаю декомпиляция датника в Zspy выдаёт ошибку

00:00 Info: 5  U:   PAR: Loading GOTHIC.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:00 Fatal:0  B:    zDSK: No such file or directory. (ENOENT) in Open "GOTHIC.DAT" .... <Zdisk.cpp,#365>
Ответить с цитированием
Старый 05.02.2006, 15:33   #688
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Название каталога Content - без знака подчеркивания.
Scripts\Content - так должно быть.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 05.02.2006, 15:45   #689
Tolman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Название каталога Content - без знака подчеркивания.
Scripts\Content - так должно быть.
Извеняюсь, кинул датник в Scripts/_compiled
и Zspy выдаёт ошибку

00:00 Info: 5  U:   PAR: Loading GOTHIC.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:00 Fatal:0  B:    zDSK: No such file or directory. (ENOENT) in Open "GOTHIC.DAT" .... <Zdisk.cpp,#365>
Ответить с цитированием
Старый 11.02.2006, 12:33   #690
Tolman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Название каталога Content - без знака подчеркивания.
Scripts\Content - так должно быть.
Извеняюсь, кинул датник в Scripts/_compiled
и Zspy выдаёт ошибку

00:00 Info: 5  U:   PAR: Loading GOTHIC.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:00 Fatal:0  B:    zDSK: No such file or directory. (ENOENT) in Open "GOTHIC.DAT" .... <Zdisk.cpp,#365>
Ну, что никто не знает?
Ответить с цитированием
Старый 11.02.2006, 14:47   #691
aleks999

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Тольман-Готоман:
А ты положи все это в папку с готикой. Чтобы GothicSourcer.exe и zSpy.exe были в System а скрипты в _work\Data\Scripts и разложи по директориям.
Ответить с цитированием
Старый 11.02.2006, 22:48   #692
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Тольман-Готоман:
Ну, что никто не знает?
А это прочитать слабо - подробное руководство по использованию программы з
десь
, всего-то на 3 поста выше. Если всё сделаешь правильно, то всё получится.

А ты положи все это в папку с готикой. Чтобы GothicSourcer.exe и zSpy.exe были в System а скрипты в _work\Data\Scripts и разложи по директориям.
Читай там же - никуда и ничего копировать и ложить не надо.
Ответить с цитированием
Старый 11.02.2006, 23:56   #693
Tolman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Если всё сделаешь правильно, то всё получится.
Спосибо, но всё получилось как сказал 2-AlexX-:
Ответить с цитированием
Старый 25.02.2006, 10:55   #694
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Проблемы с конвертированием типов переменных в "новых" (выше 1.91) версиях компилятора.
Использовался GothicSourcerV2_20.exe

В своем моде для Г1 я захотел оптимизировать несколько часто используемых функций. И вот что из этого получается.

Например:

func void B_ClearItems(var int ClrItm)
{
     Npc_RemoveInvItems(self,ClrItm,Npc_HasItems(self, ClrItm));
};

B_ClearItems(ItRu_Light);

Компилятор выдает: невозможность конвертирование типа instance в int.
Действительно, по идее должно быть (var C_Item), НО переменная, описывающая предмет для функций Npc_RemoveInvItems и Npc_HasItems (по урокам скриптологии) все же должна быть INT.

(int Npc_HasItems (c_npc n0, int itemInstance); - возвращает количетво предметов itemInstance у НПС n0.)
(void Npc_RemoveInvItems (c_npc owner, int itemInstance, int amount); - указанное кол-во amount предметов itemInstance удаляется из инвентаря НПС owner и из игры.)

Компилятором версии 1.91 никаких варнингов не появляется и в игре все работает нормально.

Пример 2:
Сделал функцию, аналогичную Г2а, придающую неписю заданный вид.

func void B_SetNpcVisual(var C_Npc slf,var string bodymesh, var int bodytex, var int bodyskin, var string headmesh, var int facetex, var int teethtex, var int armorInstance)
{
     Mdl_SetVisual(slf,"HUMANS.MDS");
     if(slf.guild == GIL_BAB)
     {
           bodyTex = bodyTex + 5;
     };
     Mdl_SetVisualBody(self, bodymesh, bodytex, bodyskin, headmesh, facetex, teethtex, armorInstance);
};

B_SetNpcVisual(self,"hum_body_Naked0",0,1,"Hum_Hea d_FatBald",15,1,grd_armor_h);

и снова на (var int armorInstance) выдается ошиба невозможности конвертирования типов,
хотя по урокам скриптологии тип переменной для функции Mdl_SetVisualBody правильный, но как обычно предмет брони относится к класу C_Item.
void Mdl_SetVisualBody (c_npc self, string body, int bodytex, int color, string head, int htex, int ttex, int armor); - установить параметры изображения НПС self, где : body – имя mesh файла изображения тела, bodytex – номер текстуры тела, color – номер палитры цвета кожи, head – имя MMS файла изображения головы, htex – номер текстуры головы, ttex – номер текстуры зубов, armor – номер одетой брони (- 1 – брони нет).***

Но в Г2а на подобную функцию компилятор не ругается. Это что, дикая дискримминация :) прошитое исключение из правил?
Так можно ли сделать принудительное отключение проверки типов переменных, если разработчик модификации точно уверен в том, что функция в игре будет нормально работать, тем более он это не раз протестировал на старой версии компилятора.
Ответить с цитированием
Старый 25.02.2006, 15:09   #695
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Ukur:
Проблемы с конвертированием типов переменных в "новых" (выше 1.91) версиях компилятора.
Использовался GothicSourcerV2_20.exe
Пост №681 должен тебе помочь. При создании новой функции с переопределенным возвращаемым значением или аргументом декларацию этой функции нужно поместить в файл RedefinedFunc.d (для переменных - файл RedefinedLocalVariable.d)

Компилятором версии 1.91 никаких варнингов не появляется и в игре все работает нормально.
Проверка на ошибки введена с версии 2.0, указанная тобой версия компилирует как и Спейсер - без проверок на ошибки.

Вывод: Прочитай указанный пост, зарегистрируй свои новые функции в файле и всё должно быть ОК. Успехов! Если что-то не получилось, спрашивай.
Ответить с цитированием
Старый 25.02.2006, 17:12   #696
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Прочитай указанный пост
Да, я уже видел указанный пост, но не разбирался в нем...
2Vam:
зарегистрируй свои новые функции в файле и всё должно быть ОК.
Дейсствительно, все прошло на ОК.
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2006, 02:59   #697
Extinction

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Люди можете мне помочь? Что там в командной строке нужно написать чтобы открыть GothicSource ?
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2006, 09:24   #698
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Extinction:
Люди можете мне помочь? Что там в командной строке нужно написать чтобы открыть GothicSource ?
Читай пост №691.
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2006, 17:02   #699
Extinction

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Люди я тут пытаюсь декомпилировать файл Gothic.dat и у меня в конце пишет вот что.

NBase: Loading redefined functions... .... <zError.cpp,#462>
NBase: Number of finctions: 17 loaded .... <zError.cpp,#462>
NBase: Loading redefined variables... .... <zError.cpp,#462>
NBase: Number of variables: 8 loaded .... *<zError.cpp,#462>
NBase: Loading ok ... <zError.cpp,#462>
PAR: Loading GOTHIC.DAT .... <zError.cpp,#462>
zDISKL No such file or directory. (ENOENT) in Open "GOTHIC.DAT" .... <Zdisk,cpp,#365>
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2006, 17:06   #700
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Extinction:
PAR: Loading GOTHIC.DAT .... <zError.cpp,#462>
zDISKL No such file or directory. (ENOENT) in Open "GOTHIC.DAT" .... <Zdisk,cpp,#365>
А ты gothic.dat в папку .._work\data\Scripts\_compiled декомпилятора положил? Программа говорит, что его там нет.
P.S. Не забудь положить в нужное место и ou.bin
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2006, 17:19   #701
Extinction

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Я сделал как ты сказал и терь в конце вот что пишет

PAR: External AI_LOOKFORTIEM not found. .... ,zParser_Sumbol.cpp,#1123
PAR: Dat-File is not compatible (Classoffset changed) ! Please reparse ! .... <zParser.cpp,#599
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2006, 17:24   #702
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Extinction:
PAR: External AI_LOOKFORTIEM not found. .... ,zParser_Sumbol.cpp,#1123
PAR: Dat-File is not compatible (Classoffset changed) ! Please reparse ! .... <zParser.cpp,#599
Всё просто - у тебя датник от одной Готики, а в опции -zgamе: указана другая Готика, приведи в соответствие.
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2006, 17:48   #703
Extinction

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

т.е.  мне надо написать -zgame:1     ? или что ?
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2006, 17:59   #704
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Extinction:
т.е. *мне надо написать -zgame:1 * * ? или что ?
Во-первых: Это читал? Подробное руководство по использованию программы з
десь
.

Во-вторых: там же написано
-zgame:х – задает версию Готики
х = 0 – Готика и её моды
х = 1 – Готика 2 и её моды
х = -1 – демоверсия Готики
какую Готику декомпилируешь, ту и укажи в опции.

P.S. Ворчание... Какая же молодежь пошла нетерпеливая - всё разжуй, да ещё и в рот положи. Самому-то тоже соображать немного надо.
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2006, 19:40   #705
Extinction

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

да все получилось сенк , но а что тогда токое хочу скомпилировать. а в конце пишет.

PAR: : File CONTENT\STORY\LOG_ENTRIES\LOG_CONSTANS_HOSHI.D not found. (line 12) .... <zParses.cpp,#599>
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2006, 19:48   #706
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Extinction:
Либо учим английский, либо бросаем скриптинг. Следующий глупый вопрос будет расценен как флуд.

File CONTENT\STORY\LOG_ENTRIES\LOG_CONSTANS_HOSHI.D not found
Файл CONTENT\STORY\LOG_ENTRIES\LOG_CONSTANS_HOSHI.D не найден. Это перевод.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 26.02.2006, 20:19   #707
Extinction

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Так у мя есть этот файл. Почему тогда говорит что его нету ?
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2006, 21:10   #708
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Extinction:
Так у мя есть этот файл. Почему тогда говорит что его нету ?
Если программа говорит, что файла нет - значит его нет.
Разберись, что ты компилируешь, оригинальные скрипты или декомпилированные (в руководстве всё это есть) и в той ли ты папке смотришь наличие файла.
Ответить с цитированием
Старый 27.02.2006, 23:09   #709
aleks999

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Извиняюсь, если тема уже поднималась, но у меня есть небольшой вопрос.
Я декомпилировал скрипты Готики 1 от Руссобит-М. Теперь пытаюсь скомплирировать - а компилятор ругается, мол, больше 50 ошибок. Причем, эти ошибки - просто ошибки return function. Есть варианты выхода из этой ситуации?
Ответить с цитированием
Старый 28.02.2006, 09:22   #710
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2-AlexX-:
Причем, эти ошибки - просто ошибки return function. Есть варианты выхода из этой ситуации?
Если это ошибка, а не внимание, то выход один - исправлять. *:(

ЗЫ: Но такому опытному скриптёру как ты, не потребуется много времени на исправление.  ;)
Ответить с цитированием
Старый 28.02.2006, 09:42   #711
aleks999

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Исправлять некогда :(

Тогда такой вопрос. Spacer 1.5 эти ошибки не видит, но комплирует скрипты ОЧЕНЬ долго! Хотя раньше он делал это секунд за 20. В чем может быть проблема?
Ответить с цитированием
Старый 28.02.2006, 11:35   #712
Scorpion4iK

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Уважаемые, вы случайно не подскажете, при установке какой программы ставится NET. Framework 2.0 (на крайний случай 1.1), а то графическая оболочка без нее работать не хочет, а без нею не могу декомпилировать Gothic.dat, хотя все остальные декомпилируются нормально. Так вот с графической оболочкой раньше все работало нормально, просто даже отлично, но однажды я решил преустановить Windows, после чего NET. Framework кстественно исчез. С помощью какой программы ставил не помню, я с Internet качать неохото, 20 метров все-таки. Пожалуйста подскажите програмку в комлекте с которой ставится NET. Framework или подскажите, как решить мою проблему.
Ответить с цитированием
Старый 28.02.2006, 12:17   #713
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2-AlexX-:
Исправлять некогда
Ну дык тогда в игре работать будет неправильно... Декомпилятор же не зря ругается.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 28.02.2006, 13:45   #714
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2-AlexX-:
Исправлять некогда
Тогда такой вопрос. Spacer 1.5 эти ошибки не видит, но комплирует скрипты ОЧЕНЬ долго! Хотя раньше он делал это секунд за 20. В чем может быть проблема?
В это трудно поверить; пока ты всё это пишешь и спрашиваешь, да ещё разбираешься со Спейсером - давно бы уже всё исправил, надо-то всего полчаса. По Спейсеру ничем помочь не смогу.

Ответить с цитированием
Старый 28.02.2006, 15:22   #715
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Scorpion4iK:
Посмотри диски с софтом какие нибудь. Кажется еще на дровах на видеокарту Радеон у друга Фрэймворк ставился сразу. Так что качай с инета.

2Vam:
Ну не знаю, я в Руссобите все внимания правил (ну или осталось штук 10) и это заняло где то часа 3 монотонного copy-paste.
Ответить с цитированием
Старый 28.02.2006, 16:19   #716
boobl

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готи

2Scorpion4iK:
а то графическая оболочка без нее работать не хочет, а без нею не могу декомпилировать Gothic.dat
А в чём, собственно проблема? можно ведь и не использовать графическую оболочку - понаделал ярлыков, или, как вариант, батников и штампуй:) да и вообще... с переходом на dotnetFX эта самая графическая оболочка стала ещё более невостребованной.. для меня, к примеру. Вот перейдём на висту - тогда пожалста, а пока даже и искать не хочется.
Ответить с цитированием
Старый 28.02.2006, 18:35   #717
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Killer-XXX:
Ну не знаю, я в Руссобите все внимания правил (ну или осталось штук 10) и это заняло где то часа 3 монотонного copy-paste.
Насчет вниманий с тобой полностью согласен, но речь ведь идет об ошибках.  ;)
Ответить с цитированием
Старый 28.02.2006, 19:39   #718
aleks999

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Все исправил, все работает. Спасибо за помощь ;)
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2006, 17:28   #719
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Скачать последнюю версию Декомпилятора v2.30 можно з
десь
.
Данное новшевство должно облегчить нелёгкую жизнь "ленивым" скриптёрам. Я думаю, они должны его оценить! *:D ;)
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2006, 18:18   #720
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Блестяще! А почему галочки "Вставка пробелов" и "Готика демо" не работают? :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Страница 18 из 31 « Первая 81112131415161718 1920212223242528 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 05:48. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2021, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2020

Яндекс.Метрика