[AGFC: Valley of Gothic] М: Скриптинг в Готике

Страница 38 из 65 « Первая 283132333435363738 3940414243444548 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 18.10.2006, 19:04   #1481
Xentar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

А че утебя в спойлере 2 одинаковые функции?

func int KapitelDementor()
{....

func void KapitelDementor()
{
    if(KapitelDementor == TRUE) && (Gl == 0)
    {....

И еще : в каких местах вызывается эта функция? Там корректно определен self?
Ответить с цитированием
Старый 18.10.2006, 19:47   #1482
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от SubZero[X
link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1480 date=10/18/06, в 19:04:03]
А че утебя в спойлере 2 одинаковые функции?

func int KapitelDementor()
{....

func void KapitelDementor()
{
* * if(KapitelDementor == TRUE) && (Gl == 0)
* * {....

И еще : в каких местах вызывается эта функция? Там корректно определен self?
Нет, я скорее с текстовика по запарке, второй раз скопировал. :(
Там должна быть функция: func int KapitelDementor_In()
Но содержание тоже, если не ошибаюсь, да все верно тоже. ток в конце INT. ;)

И еще: в каких местах вызывается эта функция? Там корректно определен self?
Да там все верно прописано, я с исходниками немескими, и Вама сверял. все правильно. :)
Главное все копилится, Ошибок 0.0 Вниманий, но не работае.
Были бы, ошибки декомпилер не пропустил. :-/
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 18.10.2006, 20:43   #1483
@Urizzel@

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Как задать содержимое инвентаря НПС?
Ответить с цитированием
Старый 18.10.2006, 23:38   #1484
T_G

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2@Urizzel@:
EquipItem(self,блаблабла);
Ответить с цитированием
Старый 19.10.2006, 00:10   #1485
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2T.G.:
EquipItem(self,блаблабла);
Хмм..
void CreateInvItem (c_npc n0, int n1); - создает в инвентаре НПС n0 предмет с ID n1.
void CreateInvItems (c_npc n0, int n1, int n2); - создает в инвентаре НПС n0 предметы с ID n1 количеством n2.
void EquipItem (c_npc n0, int n1); - экипировать НПС n0 предметом с ID n1.

Ну, можно конечно попробовать экипировать :)
ИМХО, более правильно будет:
CreateInvItem(self,блаблабла); для одного предмета,
или
CreateInvItems(self,блаблабла,кол-во) для множества предметов.
Ответить с цитированием
Старый 19.10.2006, 08:07   #1486
Xentar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2MaGoth:
Определяй всю эту х**ню не через self, а тупо - через имена npc. Должно работать в любом случае. :)
Ответить с цитированием
Старый 19.10.2006, 09:29   #1487
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2MaGoth:
Я ни как не могу найти переменную которая содержит на протяжении игры значение Глав. Т.е. 1, 2... 6.
Почитав уроки Вама, и посмотрев в скриптах пришел к выводу, что это должна быть Kapitel, но она ни чего не содержит в себе
Однозначно, Kapitel переменная сожержит номер текущей главы, присвоение его переменной происходит в функции B_Kapitelwechsel, движок Готики на неё никакого влияния не оказывает, это чисто скриптовая переменная. Заводить новую переменую для этой цели не имеет смысла.

При тестировании в Главы скакал при помощи дяди марвина, и перца по имени SH.
Не работает. прописывает статы, которые я давно уже изменил.
Я не знаю, каким образом марвин осуществляет переход в другую главу, но можно предположить, что эта переменная им не меняется.

Если в функции инициализации стоит цифра 3 B_SetAttributesToChapterDementor(self,3) то из какой Главы не вызови Дементора, у него статы будут равными условию if(Kap == 3),(В оригинальных скриптах).
Данную функцию можно просто вызывать с параметрами B_SetAttributesToChapterDementor("имя инстанции дементора",Kapitel); Вызов этой функции можно выполнять из функции B_Kapitelwechsel. Self здесь работать не будет, т.к. он отслеживается движком и к дементору в данном случае отношения не имеет.
И напоследок - функцию B_SetAttributesToChapterDementor("имя инстанции дементора",Kapitel) необходимо зарегистрировать в файле RedefinedFunc.dsc таким образом void B_SetAttributesToChapterDementor(int#,int);, т.к. в ней происходит переопределение инстанции дементора к типу int. Внутри этой функции для доступа к НПС использовать следующую конструкцию:
* * *var C_NPC dementor;
* * *dementor = Hlp_GetNpc('первый аргумент функции');

Сделав таким образом всё должно работать, только как тестировать ответить не могу.

P.S.: А можно вообще ничего в функцию не передавать, а всё получать в ней из этих переменных.
Ответить с цитированием
Старый 19.10.2006, 15:25   #1488
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Vam:
Я не знаю, каким образом марвин осуществляет переход в другую главу, но можно предположить, что эта переменная им не меняется.
Переменная StoryHelper'ом (вызываемым через марвин "insert SH", скрипт AI\Test_Scripts\StoryHelper.d) изменяется все тем же пресловутым: B_Kapitelwechsel(НОМЕР_ГЛАВЫ,МИР);
Ответить с цитированием
Старый 19.10.2006, 23:42   #1489
@Urizzel@

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Как задать в скриптах, чтобы люди не телепортировались, а шли с места на место. И чтобы нам их потом приходилось ждать. То есть как убрать вэйпоинты?
Ответить с цитированием
Старый 20.10.2006, 12:56   #1490
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2@Urizzel@:
Как задать в скриптах, чтобы люди не телепортировались, а шли с места на место. И чтобы нам их потом приходилось ждать.
Невозможно. как только НПС пропадает из зоны видимости игрока, то автоматически телепортируется на то место, куда шел. Особенность движка.
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2006, 01:16   #1491
@Urizzel@

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Кто-нибудь может мне в скриптовой форме написать следующее:
1. Как сделать, чтобы у Беннета постоянно в продаже не появлялись заготовки.
2. Как можно сделать, чтобы у Боспера стрелы появлялись раз в неделю?
3. Как написать в скрипте изготовление стрел?
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2006, 02:29   #1492
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от @Urizzel@ link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1488 date=10/19/06, в 23:42:27
Как задать в скриптах, чтобы люди не телепортировались, а шли с места на место. И чтобы нам их потом приходилось ждать. То есть как убрать вэйпоинты?
Их не нуна убирать. ;)
Цитата:
Сообщение от finch link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1489 date=10/20/06, в 12:56:10
2@Urizzel@:
Невозможно. как только НПС пропадает из зоны видимости игрока, то автоматически телепортируется на то место, куда шел. Особенность движка.
:o Мда... Походу кто-то обламывается с желаниями, ;D Сутка *;D

Если серьезно, то мона реализовать это дело, даже в обход этой функции движка.(Имхо) *;) ::)

Что для этого нуна:

  • Знать точное место куда должен придти ГГ(вейпоинт места).
  • Знать точное место куда должен придти Npc (вейпоинт места прибытия/телепортаци).
  • Каждый мир в Готике делится на локации, Локации заргужаются/инициализируются по мере вступления в них ГГ.
    НАПРИМЕР: Мир = "Хоринис", Локация = "Ферма Лобарта", "Монастырь магов Огня" и т.д. ;) (даже локации могут делиться на части, хотя могу и ошибаться). ::)
  • При телепортации Npc, прописать ему новую точку прибытия (вейпоинт), отличную от (вейпоинта)ГГ, но в рамках тойже *локации.
  • Спрятать Npc где нибудь в этой локации, до прибытия туда ГГ, а так же обезопасить его от монстров, схрон Npc должен быть неподалеку от (вейпоинта ГГ).
  • Как только ГГ появился на горизонте/радаре Npc, включается функция AI (распорядок дня, место следования к вейпоинту, и поиск цели, цель ГГ).
  • Поиск ГГ осуществляется в локации нахождения Npc и ГГ.


Вот собсно и все, *;) думаю так это мона сделать, *::)

Если что не так, знающие люди поправят ;).
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 21.10.2006, 12:37   #1493
@Urizzel@

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2MaGoth: Спасибо, собственно я хотел это сделать вот для чего: когда мы сдаем Нагура его арестовывают, заходишь в камере, а он там уже сидит. Нереально. А вот если бы его вели два ополченца, вот это другое дело.
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2006, 14:32   #1494
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от @Urizzel@ link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1492 date=10/21/06, в 12:37:48
2MaGoth: Спасибо, собственно я хотел это сделать вот для чего: когда мы сдаем Нагура его арестовывают, заходишь в камере, а он там уже сидит. Нереально. А вот если бы его вели два ополченца, вот это другое дело.
Ну и в чем здесь, проблема?
Хорошо чего ты хочешь чтобы, было? :)

Ну и естесно все что ниже(ИМХО). ::)

Берем этого Накура, сдаем лорду Андре, далее в скриптах прописываем глобальные переменные. Одну на задачу нахождения Накура в кутузке, одну на присутствие ГГ в определенной части Хориниса.

НАПРИМЕР:
Если ГГ, напротив с курильни Абуина и разливайки Трактирщика, ;D
То прописать в скриптах вейпоинты определенном в месте, например за таверной Карагона, возле ящиков, где охранник стоит.
Там как раз стена стоит, *а за нею, маленький подъемчик к пивному ряду. :D
Это дело расположено, между таверной и выходе из арки с комнатушкой алхимика Константино, если идти в сторону Казарм.
В этом месте ставим в Спейсере вейпоинты, в количестве 3-х штук, :) одна Накуру, и две ополченцам. (Охранник не в счет) ;)
В результате,:) таким способом можно прописать в разных местах.
ДАЛЕЕ:
Если ГГ сдал Накура, То Накур удаляется из игры.
Если ГГ, находится (в нашем примере), рядом с Абуином, то Накур вставляется в игру, в месте указанном новым вейпоинтом, туда же вставляются два ополченца.
AI у них должен быть другой, т.е. прописанный для конкретной ситуации, а также изменен соответственно и распорядок дня. *:)
Накура вставить в робе заключенного. ;D
Ополченцы и Накур, идут дорогой мимо таверны Карагона. Накур между ними, это прописывается в скриптах, распорядков дня конкретных Npc. ;)
Ну следовательно его приводят в казармы и сдают за решетку.

ДАЛЕЕ:
Ополченцы сдали Накура в кутузку, То они отправляются по своим делам.
Если Накур сидит в кутузке, прописать распорядок.
Если Утро - проснулся, параша - испражнился. :)Далее Пайка, сел на шконку, - *думает, наверное за жизнь. ;D *
Прогулка во дворе казармы, под конвоем. :) (час)
Если Полдень - пайка двойноя, после-обеденный сон, до 16:00, Далее, проснулся, параша - испражнился. :) сидит на шконке..
Если вечер - пайка, Прогулка во дворе казармы, под конвоем. :) Потоб отбой, спать до утра, и это дело зациклено на срок пребывания. ;D(срок тоже можно реализовать скриптово, привязка ко дням ).

Вот собсно и схема реализации твоей проблемы, захочешь все сделаешь сам. Глядишь чемуто научишься, а что не понятно, Готы помогутЪ ;D Коих тутЪ, привеликое множество.;)

===================
Все что тебе для этого нуна есть в уроках Vam'a, а чего нет ищи в скриптовой долине.
Удачи, в начинаниях. *;)
:)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 22.10.2006, 14:06   #1495
Wirtus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Перехожу в эту тему со своим наболевшим вопросом!
Подскажите, как пользоваться прогой Gothic VDFC? А именно: как заменить оригинальные файлы озвучки игры Г2 на новые (собственного производства)?  В рук-ве сказано, что нужно сохранять всё это в какой-то *.mod-файл, но у меня ничего не получается. Пробовал создавать отдельный *.vdf-файл, такой же результат. В игре все оставалось по прежнему.
Что за дела?
Ответить с цитированием
Старый 22.10.2006, 20:20   #1496
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от Wirtus link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1494 date=10/22/06, в 14:06:32
Перехожу в эту тему со своим наболевшим вопросом!
Подскажите, как пользоваться прогой Gothic VDFC? А именно: как заменить оригинальные файлы озвучки игры Г2 на новые (собственного производства)? *В рук-ве сказано, что нужно сохранять всё это в какой-то *.mod-файл, но у меня ничего не получается. Пробовал создавать отдельный *.vdf-файл, такой же результат. В игре все оставалось по прежнему.
Что за дела?
Все что тебе нужно, и все ответы на свои вопросы найдешь здесь: http://mod.worldofgothic.ru/. ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 23.10.2006, 16:09   #1497
@Urizzel@

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

У меня вопрос на мой предыдущий вопрос: как убрать вэйпоинты. Мне написали, что если человек удаляется от нас на определенное расстояние - он телепортируется. Если уж так создан движок, то я хочу попробовать по другому. Насколько я знаю скриптовые файлы, я полагаю, что в одном из них есть цифра, указывающая на расстояние. Так вот, если эту цифру увеличить (например задано 500 метров, расширяем до 3000 метров). Таким образом мы превышаем размер игрового мира и НПС не телепортруются. Можно ли это осуществить?
И второй вопрос: как сделать возможность открытия инвентаря, когда мы сидим на табуретке, скамейке или кресле?
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2006, 16:28   #1498
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от @Urizzel@ link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1496 date=10/23/06, в 16:09:42
У меня вопрос на мой предыдущий вопрос: как убрать вэйпоинты. Мне написали, что если человек удаляется от нас на определенное расстояние - он телепортируется. Если уж так создан движок, то я хочу попробовать по другому. Насколько я знаю скриптовые файлы, я по
лагаю, что в одном из них есть цифра, указывающая на расстояние. Так вот, если эту цифру увеличить (например задано 500 метров, расширяем до 3000 метров). Таким образом мы превышаем размер игрового мира и НПС не телепортруются. Можно ли это осуществить?
И второй вопрос: как сделать возможность открытия инвентаря, когда мы сидим на табуретке, скамейке или кресле?
Касательно первого вопроса:

Ба-а.. друг! *Ты читать умеешь? :o
Я пост для кого писал?
Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1493 date=10/21/06, в 14:32:44
Там все расписано, >:(

Ответ на второй вопрос:
И второй вопрос: как сделать возможность открытия инвентаря, когда мы сидим на табуретке, скамейке или кресле?
Ни как, вернее сделать мона, но для тебя не реально. ;)
Это в случае если ты с Максом не дружишь, ;) т.е. прописывать анимацию нуна в Максе, чтоб реализовать то что ты хочешь, и то не гарантия что работать будет. ::)
Так как могут быть ограничения движка Готы. ;)

====================
PS. Читай посты, тебе отвечают, и ваще следи за темой!
Если вопросы задаешь. *8)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 25.10.2006, 21:02   #1499
Wirtus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Да ни фига на том сайте мне ничего не скажут!! :(((( Они пока сунутся, год пройдет.
Короче, я надеюсь здесь найдётся чел, хорошо разбирающийся с Gothic VDFS? Мне нужно всего лишь научиться заменять файлы озвучки на новые, собственные.
В рук-ве сказано, что в разделе "Файлы (маски) включить необходимо поставить "."
Так и сделал...Но хренова прога выдала, что нужные файлы не найдены. Все перепробовал.
Объясните мне "d00r@ky" доходчиво! :)
:((((
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2006, 21:41   #1500
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

1) Ни фига не спросишь, так конечно ни фига не скажут...

2) Здесь много кто хорошо разбирается в GothicVDFS. Но много кто не любит, когда такие как ты, забывают слово "пожалуйста".

3) Вместо "." попробуй-таки поставить *.*
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 25.10.2006, 22:12   #1501
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

[quote=marazmus link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1499 date=10/25/06, в 21:41:12]

2) Здесь много кто хорошо разбирается в GothicVDFS. Но много кто не любит, когда такие как ты, забывают слово "пожалуйста".
3) Вместо "." попробуй-таки поставить *.*
Присоединяюсь. *;)
Вот, все разжевано, имхо:
http://mod.worldofgothic.ru/1s_intro...t-s-gothicvdfs
И еще, я вообще ставлю не *.* а просто * и все работает.
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2006, 00:38   #1502
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от Wirtus link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1498 date=10/25/06, в 21:02:34
Да ни фига на том сайте мне ничего не скажут!! :(((( Они пока сунутся, год пройдет.
Короче, я надеюсь здесь найдётся чел, хорошо разбирающийся с Gothic VDFS? Мне нужно всего лишь научиться заменять файлы озвучки на новые, собственные.
В рук-ве сказано, что в разделе "Файлы (маски) включить необходимо поставить "."
Так и сделал...Но хренова прога выдала, что нужные файлы не найдены. Все перепробовал.
Объясните мне "d00r@ky" доходчиво! :)
:((((
Как бы это сказать... чтоб помягче ::)
Ты парень, это... Квадратный что ли совсем? :o

Там, вобще-то, ничего спрашивать и не нужно было, там тотур с картинками лежит по использованию этой проги, ты хоть читай странички-то.

Если пропишешь, в строку по маске:

*.* оно же *

Как basilio58, и др. выше упонямули.

Не забудь также, нажать на плюсик, *справа от строки ввода, чтобы то - что ты ввел, отобразилось в нижнем, большом, текстовом боксе.
И только потом, жми извлечь архив или что тебе нужно.
Короче в тотуре все расписано, и к тому же, со скринами к действию.

PS.Без обид, но уже даставать начинает, не желание некоторых читать посты, и осмысливать то, что там написано. >:(
Если, ничего не получится пиши мне в приват. Я тебе там все распишу. ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 26.10.2006, 01:28   #1503
Vitaliy_VVA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Wirtus:
Да ни фига на том сайте мне ничего не скажут!! ((( Они пока сунутся, год пройдет.
Но хренова прога выдала,
Перестань хамить и провоцировать на флейм. Если хочешь что-то спросить - спрашивай,  а не требуй. Тебе здесь никто ничего не должен.
Устное предупреждение
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2006, 11:56   #1504
Wirtus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Приношу свои извинения посетителям этого форума. Признаю свою чрезмерную грубоватость, но она лишь оттенок того, что я хотел донести до вас. А именно, как пользоваться вышеупомянутой прогой.
Конечно же, я постараюсь во всём разобраться самостоятельно. Огромное спасибо!
;)
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 15:08   #1505
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Очень нужен Gothic2.exe v1.28,1.29,1.30.Поиски ничего не далиа e_wise'om неполучается распоковать патчи.Помогите плз.
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 16:03   #1506
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Марв:
Очень нужен Gothic2.exe v1.28,1.29,1.30.Поиски ничего не далиа e_wise'om неполучается распоковать патчи.Помогите плз.
Ну, как же так, тока щас пробовал, все Е_Вайсица! :)
Так, инструкция...
Кидаем файл, например: Gothic2_1_29_de.exe в папку с Е_Вайсом
1. Создаем там же папку unpack
2. Создаем .bat файл следующего содержания "E_WISE_W.EXE Gothic2_1_29_de.exe unpack"
3. Запускаем созданный .bat файл, идет процес распаковки.
4. Находим в папке unpack еще один 00000000.BAT файл и кучу непонятных файлов.
5. Запускаем найденный 00000000.BAT файл, вуаяля, распакованный патч со всей структурой подкаталогов.

Да, опыты производились на версии: E_WISE 2002. 7. 1
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 16:07   #1507
Felix_ASbrot

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Люди извините если такой вопрос уже звучал под этой темой, но у меня вот такая заминка. Я создал NPC  разместил его, с этим проблем нет, а проблема заключаеться вот в чём: я так же написал к нему диалог, ошибок в нём нет, но после замены скриптов Spacer'ом по каким-то мне не веданым причинам диалог пропускаеться, текст по просту не поивляиться. Прошу посоветуйте мне что делать, и если можно по подробней.
P.S.: Просто я начинающий, и всему приходиться учиться самому.
P.S.S.: А да с остольным проблем нет, мне держит только это... Ещё раз извините за беспокойство.    
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 16:13   #1508
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Felix ASbrot:
я так же написал к нему диалог, ошибок в нём нет, но после замены скриптов Spacer'ом по каким-то мне не веданым причинам диалог пропускаеться, текст по просту не поивляиться.
Ну, если вы уверены, что ошибок нет, зачем тогда вопрошать о помоши?  ;)
2Felix ASbrot:
Прошу посоветуйте мне что делать, и если можно по подробней.
Совет: Для начала выложите хотя бы кусок скрипта с новым диалогом.

Если, все же в скриптах все правильно, начинали ли вы игру с НАЧАЛА? При загрузке из сохранения, новые диалоги с очень большой вероятностью не появляются.
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 16:56   #1509
Felix_ASbrot

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Вот скрипт доалога (DIA_Ebr_9991_Lord_ASbrot).

// **************************************************
//                                    Конец
// **************************************************

INSTANCE DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Exit (C_INFO)
{
     npc                  = EBR_9991_Lord_ASbrot;
     nr                  = 999;
     condition      = DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Exit_Condition;
     information      = DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Exit_Info;
     permanent      = 1;
     description = "КОНЕЦ";
};                      

FUNC INT DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Exit_Condition()
{
     return 1;
};

FUNC VOID DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Exit_Info()
{
     AI_StopProcessInfos      ( self );
};

// **************************************************
//                              Как успехи?
// **************************************************

INSTANCE DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello (C_INFO)
{
     npc                        = GRD_281_Gardist;
     nr                        = 1;
     condition            = DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_Condition;
     information            = DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_Info;
     permanent            = 1;
     description            = "Как успехи?";
};

FUNC INT DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_Condition()
{      
     if (!C_NpcBelongsToNewcamp (other))
     {      
           return 1;
     };
};
FUNC VOID DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_Info()
{
     AI_Output (other, self,"DIA_Grd_281_GuardGate_15_00"); //Как успехи?
     AI_Output (self, other,"DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello"); //Дак как тебе сказать!? Хреново.
};

P.S.: Запускать сначала? Конечно! Я так всегда и проверяю то что сотворил ибо понятно что LoadSave это загрузка мира кототорый был созранён!  
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 17:12   #1510
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Felix ASbrot:
Используй лучше декомпилятор Vam'a,там все проще.Я тоже,вначале,маялся с о спейсером.
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 17:40   #1511
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Felix ASbrot:
Поосторожнее с Copy\Paste, у меня похожее тоже было :)

INSTANCE DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello (C_INFO)
{
    npc                        = GRD_281_Gardist;
    nr                        = 1;
    condition            = DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_Condition;
    information            = DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_Info;
    permanent            = 1;
    description            = "Как успехи?";
};

Попробуй отмеченное красным заменить на EBR_9991_Lord_ASbrot.
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 17:52   #1512
Felix_ASbrot

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Прошу прощения на счёт слов "ошибок там нет"... Но после замены принадлежности диалога к NPC, сильно нечиго не поменялось. Диалог всё равно пролетает... Что ёще я упустил??? Подскажите!!!
P.S.: Начёт Gothic Sourcer 3.10 from VAM - *я им и пользуюсь в плане написания скриптов, раскажите как через него заменять скрипты, по подробнее, буду очень благодарен.
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 18:01   #1513
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Felix ASbrot:
Но после замены принадлежности диалога к NPC, сильно нечиго не поменялось. Диалог всё равно пролетает... Что ёще я упустил??? Подскажите!!!
Хмм.. больше ошибок я не вижу...
ГГ все еще не принадлежит Новому Лагерю? :)
Может быть вы забыли прописать файл диалога DIA_Ebr_9991_Lord_ASbrot.d скрипта в Gothic.src?
2Felix ASbrot:
P.S.: Начёт Gothic Sourcer 3.10 from VAM -  я им и пользуюсь раскажите как через него заменять скрипты, по подробнее, буду очень благодарен.
Долго расписывать... Я сам Gothic Sourcer 3.10 пользуюсь не совсем по правилам...
Спроси лучше в теме декомпилятора.
Еще ссылка: http://mod.worldofgothic.ru/2s_scripting/33/dekompilyator-skriptov-gotiki
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 18:25   #1514
Felix_ASbrot

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Ukur:
А что надо прописовать в Gothic.src?! А где именно там его прописывать??? По тому что я и не знал что там надо прописывать файл диалога...
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 18:34   #1515
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Felix ASbrot:
А что надо прописовать в Gothic.src?! А где именно там его прописывать??? По тому что я и не знал что там надо прописывать файл диалога...
Ну дык, любой скрипт нужно обязательно приписывать... А диалог также прописывать как и файл самого НПЦ, только рядом с другими диалогами.
Мне показалось, что разработка ведется на движке Г1, хотя я могу и ошибаться...
Вообщем открой файл Gothic.src
Найди в нем, например:
Story\Missions\DIA_EBR_106_Bartholo.d
Далее всавь свой..
Story\Missions\DIA_Ebr_9991_Lord_ASbrot.d

В Г2а, путь немного другим...
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 18:43   #1516
Felix_ASbrot

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Ukur: ты прав работа идёт на основе Gothic I. Но у меня в Gothic.src другая картина:
_INTERN\INTERN.SRC
_INTERN\MAGIC_INTERN.D

AI\AI_INTERN\BODYSTATES.D
AI\AI_INTERN\PRINTDEBUG.D
AI\AI_INTERN\AI_CONSTANTS.D
AI\AI_INTERN\AI_MM_CONSTANTS.D
AI\AI_INTERN\PERCEPTION.D
AI\AI_INTERN\C_FUNCTIONS.D
AI\AI_INTERN\B_FUNCTIONS.D
AI\AI_INTERN\PRINTATTITUDES.D
AI\AI_INTERN\BALANCING.D


STORY\STORY_GLOBALS.D
STORY\LOG_CONSTANTS.D
STORY\B\B_CLEARFMC.D
STORY\B\B_CheckDeadMissionNPCs.D

AI\B_MONSTER\B_SETGUILDATTITUDE.D
AI\B_MONSTER\B_INITMONSTERATTITUDES.D

STORY\B\B_GIVE_*.D
STORY\B\B_GIVEXP.D
STORY\B\B_MAGICHURTNPC.D
STORY\B\B_INEXTREMO.D
STORY\B\B_RAISEATTRIBUTE.D
STORY\CHAPTERS\B_STORY_*.D
STORY\CHAPTERS\B_KAPITELWECHSEL.D

STORY\B\B_POINTATNPC.D
STORY\B\B_ASSIGNFINDNPC*.D
STORY\B\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_*.D
STORY\B\B_ASSIGNAMBIENTINFOS.D
STORY\B\B_BUYATTRIBUTEPOINTS.D
STORY\B\B_BUILD*.D
STORY\B\B_GIVESKILL.D
STORY\B\B_INITIALIZESTORY.D
STORY\B\B_SETDAYTOLERANCE.D
STORY\B\B_RESPAWN.D
STORY\B\B_SETROGUESTOHOSTILE.D
STORY\TEXT.D
STORY\GUILDS.D
STORY\SVM.D

ANIMS\FOCUS.D
ANIMS\SPECIES.D

ITEMS\AMULETTE.D
ITEMS\ANIMALTROPHY.D
ITEMS\ARMOR.D
ITEMS\ARTIFACTS.D
ITEMS\FOOD.D
ITEMS\MELEE_WEAPONS.D
ITEMS\MISC.D
ITEMS\MISSIONITEMS_1.D
ITEMS\MISSIONITEMS_2.D
ITEMS\MISSIONITEMS_3.D
ITEMS\MISSIONITEMS_4.D
ITEMS\MISSIONITEMS_5.D
ITEMS\MISSIONITEMS_6.D
ITEMS\PLANTS.D
ITEMS\POTIONS.D
ITEMS\RANGED_WEAPONS.D
ITEMS\RINGE.D
ITEMS\WEAPONS.D
ITEMS\WRITTEN.D


AI\AI_INTERN\C_ZSINIT.D

AI\B_HUMAN\B_COMPARENPCINSTANCE.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSANDMEMORIZE.D
AI\B_HUMAN\B_SPREADANDMEMORIZE.D
AI\B_HUMAN\C_AMISTRONGER.D

AI\B_HUMAN\B_FETCHWEAPON.D
AI\B_HUMAN\B_SELECTWEAPON.D
AI\B_HUMAN\B_DRAWWEAPON.D
AI\B_HUMAN\B_GUILDGREETINGS.D
AI\B_HUMAN\B_SETFACEEXPRESSION.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSENEMY.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSFIGHTER.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSCASTER.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSTHREAT.D
AI\B_HUMAN\B_OBSERVESUSPECT.D
AI\B_HUMAN\B_OBSERVEINTRUDER.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSSC.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSTALK.D
AI\B_HUMAN\C_WANTITEM.D
AI\B_HUMAN\B_PLUNDER.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSBODY.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSENTERROOM.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSREMOVEWEAPON.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSFIGHTSOUND.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSQUIETSOUND.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSTHEFT.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSUSEMOB.D
AI\B_HUMAN\B_ASSESSWARN.D
AI\B_HUMAN\B_CHEERFIGHT.D
AI\B_HUMAN\B_COMBATASSESSDEFEAT.D
AI\B_HUMAN\B_COMBATASSESSMURDER.D
AI\B_HUMAN\B_SPECIALCOMBATDAMAGEREACTION.D
AI\B_HUMAN\B_COMBATREACTTODAMAGE.D
AI\B_HUMAN\B_GREETUPCOMING.D
AI\B_HUMAN\B_LOOKAROUND.D
AI\B_HUMAN\B_MOVEMOB.D
AI\B_HUMAN\B_MOVENPC.D
AI\B_HUMAN\B_OBSERVEPASSERBY.D
AI\B_HUMAN\B_OCCUPIEDOBSERVEINTRUDER.D
AI\B_HUMAN\B_REACTTOMEMORY.D
AI\B_HUMAN\B_REFRESHARMOR.D
AI\B_HUMAN\B_REFUSETALKANGRY.D
AI\B_HUMAN\B_SCALE.D
AI\B_HUMAN\B_TOSSANDTURN.D
AI\B_HUMAN\C_CANNEWSBESPREAD.D
AI\B_HUMAN\B_INTERRUPTMOB.D

AI\B_HUMAN\C_PCISINMYROOM.D

AI\PROTOTYPES\NPC_DEFAULT.D

AI\ZS_MONSTER\*.D

STORY\B\B_GIVEDEATHINV.D

AI\ZS_HUMAN\*.D

AI\ZS_BABE\B_SetBabeDefaultPerceptions.d
AI\ZS_BABE\B_Babe_ObserveIntruder.d
AI\ZS_BABE\B_Babe_LookAround.D
AI\ZS_BABE\B_Babe_RefuseTalk.d
AI\ZS_BABE\B_Babe_AssessPlayer.d

AI\ZS_BABE\ZS_*.d

AI\ZS_BABE\BabeTestModell.d

MAGIC\SPELL_*.D
MAGIC\SPELLS_PARAMS.D
MAGIC\SPELLS_PROCESS_MANA.D
MAGIC\SPELLS_PROCESS_MANA_RELEASED.D
MAGIC\B_ASSESSMAGIC.D
MAGIC\ZS\*.D

STORY\ZS\TA.D
STORY\ZS\B_ZS.D
STORY\ZS\*.D
STORY\ZS\PERS\*.D
STORY\ZS\ZS_STEUERUNG\*.D

AI\MONSTER\*.D

AI\ORC\ORCSLAVE_PERC.d
AI\ORC\ORC_PERC.D
AI\orc\B_orc_smartturn.d
AI\orc\B_ORC_DRAWWEAPON.d
AI\orc\B_ORC_ITEM.d
AI\ORC\ZS_ORC_OBSERVEINTRUDER.d
AI\ORC\B_ORC_ASSESSSOMETHINGEVIL.d
AI\ORC\B*.D
AI\ORC\ZS_ORC_TA.D
AI\ORC\ZS_*.D
AI\ORC\TA_ORC.D
AI\ORC\TESTORC.d
AI\ORC\TESTORCSLAVE.D

STORY\NPC\*.D

STORY\MISSIONS\DIA*.D

STORY\STARTUP.D

AI\TEST_SKRIPTS\TESTZUSTAENDE\*.D
AI\TEST_SKRIPTS\TESTMODELLE.D
AI\TEST_SKRIPTS\*.D

_INTERN\G_FUNCTIONS.SRC

STORY\EVENTS\*.D
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 18:53   #1517
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Felix ASbrot:
STORY\MISSIONS\DIA*.D
Да, подзабыл в оригинальных скриптах используется общий "захват". В декомпилированных каждый скрипт прописывается отдельно.
В любом случае файл скрипта диалога должен лежать в папке STORY\MISSIONS\, если это так, на данное время не могу больше ничего посоветовать.
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 19:06   #1518
Felix_ASbrot

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Ukur: скажи тогда как ты делаешь диалоги по пунктам, основным, начиная от 1)Пишу диалог... и т.д. А то в друг я что-то по просту пропускаю!? Если конечно не тяжело!? А  если я что-то пропускаю то поинтерисуюсь по подробнее... Please =)
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 19:20   #1519
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Felix ASbrot:
скажи тогда как ты делаешь диалоги по пунктам, основным, начиная от
Ну, судя по предыдушим вашим постам, я делаю диалоги точно также как и вы.. Лишь с той разницей, что теперь я делаю это на движке Г2а, хотя начинал также с Г1. Вообщем-то движки Г1 и Г2а практически не отличаются за исключением некоторых дополнительных функций...

P.S. Давно я уже не был столь разговорчивым на форуме :)
Совет 2: Заведи асю, здесь много знающих скриптологов с ICQ, и многим просто влом отвечать на вопросы новичков на форуме.
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 19:24   #1520
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Felix ASbrot:
В папке миссион после "//" пишишь нужный тебе текст,как для спейсера.Потом компилируешь,появляется два файла Gothic.dat и OU.bin,заменяешь этими файлами \_work\Data\Scripts\_compiled\gothic.dat and \_work\Data\Scripts\Content\Cutscene\OU.bin.
Начинаешь обязательно сначала.
ЗЫЖЕсли не понял,могу написать все по пунктам.:)
Ответить с цитированием
Страница 38 из 65 « Первая 283132333435363738 3940414243444548 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 01:28. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2021, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2020

Яндекс.Метрика