[AGFC: Valley of Gothic] М: Скриптинг в Готике

Страница 44 из 65 « Первая 343738394041424344 4546474849505154 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 16.07.2007, 10:08   #1721
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от Silver Wolf link=board=gothic&t=1105030050&start=3618250#36182 59 date=07/15/07, в 20:51:48
Можно скачать я.п. с интернета или покупать диск надо? Например Basic?
Если Вы решили изучать программирование, я бы посоветовал взять какой-нибудь распространенный дистрибутив линукса (например Федору). Там этих языков программирования (вместе с трансляторами), ну просто видимо-невидимо. Причем эти дистрибутивы необязательно покупать (хотя и покупать тоже можно). Можно просто, на совершенно законных основаниях, скопировать, или скачать из интернета.

Проавда Готика там не пойдет  :(

Добавление от 07/16/07, в 10:17:23
Помещение предмета в MOB при помощи скриптов.

При помощи функции Mob_CreateItems можно с сундук положить какой-либо предмет (во всяком случае, если вызвать ее в Startup.d). Это прекрасно работает, если у MOBа уникальное имя. Например у сундука в комнате рядом с главным входом в Старый Лагерь. Но по сюжету это предмет должен оказаться в сундуке у Идола Тарана. А имя сундука в его комнате не уникально. Очень много сундуков в СЛ с таким же именем. Можно ли (не редактируя ZEN) как-то исхитриться и поместить туда нужный предмет? Разумеется не при помощи квеста для ГГ :)
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2007, 12:37   #1722
temple1

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Ukur:
так что ваше желание создать какой-либо мод вероятно в ближайшем будущем так и останется желанием...
Терпенье и труд с ума сведут  ;D Попытаюсь разобраться.
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2007, 13:52   #1723
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2kraw:

Можно ли (не редактируя ZEN) как-то исхитриться и поместить туда нужный предмет? Разумеется не при помощи квеста для ГГ .
Нет нельзя, только редактирование Зена.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 16.07.2007, 14:40   #1724
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1105030050&start=3619475#36194 79 date=07/16/07, в 13:52:20
2kraw:

Нет нельзя, только редактирование Зена.
Да-а-а-а... Безрадостную перспективу Вы мне нарисовали. Придется переделывать сюжет.
Ответить с цитированием
Старый 17.07.2007, 15:50   #1725
AltMuller

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Появилась безумная идея.:P Пытаюсь сделать некоторые шаги в сторону "живого" мира. Респаун монстров сделать несложно, но хочется еще в порядке эксперимента заставить растения "произрастать":) заново через некоторые промежутки времени.  Для этого подумываю по методу камрада Ukur'а (в декомпилированном зене) превратить item'ы в FP, чтобы затем вставлять туда растения скриптами. А теперь собссна вопрос: есть идеи, как сделать проверку на наличие предмета в данной точке? Очень хотелось бы обойтись без присвоения каждому вставляемому предмету уникального instanceName (как это сделано в respawnmod'е с монстрами) или всяческих "невидимых садовников". :)
Ответить с цитированием
Старый 17.07.2007, 16:59   #1726
Innos-vs-Beliar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2AltMuller:
Респаун растений можно сделать с помощью фунции Wld_InsertItem. Проблема в том, что нужен повод для их появления. Однако ты можешь сильно запариться, создавая фрипоинты.
Ответить с цитированием
Старый 17.07.2007, 17:06   #1727
AltMuller

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Silver Wolf:
Крайне не рекомендуется начинать изучение программирования с Бейсика. Читал в умной книжке :), что он прививает неправильный стиль программирования. Лично для меня соббсна написание скриптов для Готики стало первым сколько-нибудь серьезным опытом программирования (пользовался временами пособием по C++). Поэтому согласен с Нефариусом, лучше начинать сразу с Дедала - там почти все интуитивно понятно.:)

ЗЫ: вообще весьма оригинальное название  для языка. Для тех, кто не знает, Дедал - это отец Икара, сделавший ему крылья.  :D
Ответить с цитированием
Старый 17.07.2007, 17:16   #1728
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

А я бы не советовал начинать с дадала. "Неправильный" язык:

1) отсутствуют циклы. Что очень неправильно.
2) смесь событийнооуправляемости с функциональной управляемостью.
3) какая-то неочевидная асинхронность. Наткнулся на нее, когда нужно было в диалоге указывать на WP. А перед этим подбежать к ГГ. Как ни старался, персонаж сначала начинал указывать на WP, потом бежал, потом опускал руку. Как ни пытался, так и не сумел заставить сначала подбежать, а уж потом указать на WP.

Вот который язык прямо-таки предназначен для обучения, так это MODULA-2. Но у нее 2 недостатка:

1) Почти нигде и никем не используется
2) Не объектно-ориентированный

Хотя все, что я сказал - не более, чем мое частное мнение.
Ответить с цитированием
Старый 17.07.2007, 17:17   #1729
AltMuller

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Седрик:
Про фрипоинты я уже сказал - запарно, но при грамотном применении автозамены вполне реально. Про сам респаун вроде не спрашивал - справку по функциям я тоже изучил внимательнейшим образом.  :) Вопрос как раз в "поводе для появления". По логике таким поводом должны являться отсутствие предмета на месте && прошествие N дней. Вот этим я как раз и интересовался - можно ли сделать проверку на наличие предмета в точке, не создавая для него уникального instanceName (вот где можно ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЗАПАРИТЬСЯ). Функция Wld_IsFPAvailable, к сожалению, действует только на расстоянии 20 метров от указанного нпс - именно поэтому я упомянул "невидимого садовника". :)

Добавление от 07/17/07, в 17:21:53
2kraw:
Я не имел в виду, что на Дедале стоит учиться программировать. Он слишком узконаправленный, и слишком часто действуют неочевидные особенности восприятия скриптов игрой, наподобие описанной. Речь идет о том, что если хочешь написать скрипт, не обязательно быть гуру в программировании - в игре достаточно образцов, на которых можно разобраться и "с нуля".

Добавление от 07/17/07, в 17:29:30
Еще одна мыслЯ: может, можно привязать запуск скриптовой функции к поднятию персонажем предмета? Тогда можно было бы запускать таймер в момент поднятия и вообще не использовать проверок. Буду крайне признателен за любые ЦУ. :)
Ответить с цитированием
Старый 20.07.2007, 08:15   #1730
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2kraw:
3) какая-то неочевидная асинхронность. Наткнулся на нее, когда нужно было в диалоге указывать на WP. А перед этим подбежать к ГГ. Как ни старался, персонаж сначала начинал указывать на WP, потом бежал, потом опускал руку. Как ни пытался, так и не сумел заставить сначала подбежать, а уж потом указать на WP.
Как я понял эта неприятность связана только с одним фактором - отсутсвием файлов озвучания для конкретного диалога. Ибо если последовательность будет следующей:
1. Подойти к ГГ.
2. Сказать дежурную фразу.
3. Указать на объект.
4. Еще фразу.
5. Прекратить указывать на объект.
То при наличии файлов озвучания для п.2 и 4 все выполнится в правильной последовательности. При отсутвии все будет как вы выше описали, в т.ч. будут сразу проигрываться указанные в любом месте анимации, передаваться предметы и вноситься записи в дневник.

2AltMuller: Насчет таймера идея-то неплохая, но в виду отсутвия вменяемых циклов реализовать его для конкретного растения вряд-ли будет возможно. В случае с НПЦ еще реально отталкиваться от ZS_***_LOOP и параметра, показывающего сколько времени НПЦ находиться в этом состоянии.
Ответить с цитированием
Старый 22.07.2007, 16:16   #1731
Mager

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

я создал перса, написал ему скрипты(немнога), но при линковке готиксорсом в3.14, пишет что перс не объявлен. Ктонить может рассказать по шагам как это сделать?
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2007, 00:43   #1732
AltMuller

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Mager:
Первое что приходит в голову - файл, содержащий
instance Bla_bla_bla(Npc_Default) , т.е. объявление перца Bla_bla_bla, внесен в проект после файла, гда неписяй упоминается. Поправьте меня, товарищи гуру, если я чего-то не понимаю, но насколько я уяснил из личного опыта, оный файлик при выборе позиции в проекте надо вставить выше, чем Startup.d, Enter_XZ_World.d, или где там у камрада Mager'a прописан спаун персонажа и все прочее, что с ним связано.

2360: Думаю, я обошелся бы и без циклов, т.к. большая точность в вырастании растений не требуется - достаточно было бы стандартной проверки на кол-во прошедших дней. Жаль, нет для предметов команды, аналогичной Wld_InsertNpcAndRespawn - мир с самого начала сделан статичным, и полностью его, к сожалению, уже не переделаешь.
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2007, 18:14   #1733
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Mager: Не объявлен - это "неизвестный идентификатор"? Как создавали NPC? Код в студию, вместе с местом в котором соурсер указывает ошибку. :) Проверьте опечатки в объвлениях NPC - после слова instance, проверьте параметр npc в instance самого диалога.
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2007, 19:24   #1734
Mager

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Собственно вот, все поудалял, оставил самый минимум. А ошибка это когда я воткнул Wld_InsertNpc(PC_Nikon,"OC1"); в Startup в func void Startup_Sub_Oldcamp()

instance PC_Nikon(Npc_Default)
{
     name[0] = "Nikon";
     npcType = npctype_friend;
     guild = GIL_GRD;
     level = 9999;
     voice = 11;
     id = 9999;
     flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
     Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Militia.mds" );
     Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",0,1,"Hum _Head_FatBald",19,0,grd_armor_l);
     attribute[ATR_STRENGTH] = 100;
     attribute[ATR_DEXTERITY] = 100;
     attribute[ATR_MANA_MAX] = 350;
     attribute[ATR_MANA] = 350;
     attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 500;
     attribute[ATR_HITPOINTS] = 500;
     Npc_SetTalentSkill(self,NPC_TALENT_MAGE,6);
     Npc_SetTalentSkill(self,NPC_TALENT_1H,1);
     Npc_SetTalentSkill(self,NPC_TALENT_2H,1)
     EquipItem(self,Oriks_Axt);
     fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER;
};
func void Rtn_Start_9999()
{
     TA_Position(0,0,12,0,"OCR_CAMPFIRE_A_MOVEMENT 3");
     TA_Position(12,0,0,0,"OCR_CAMPFIRE_A_MOVEMENT 3");
};
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2007, 19:39   #1735
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Mager: после строчки Npc_SetTalentSkill(self,NPC_TALENT_2H,1) пропущена ";" + ко всему расписание работать не будет - не хватает строки "daily_routine = Rtn_start_9999;". Других ошибок у меня не всплыло.

Надеюсь, что файл NPC прописан в gothic.src раньше чем startup.d?

П.С. Если щелкнуть два раза на сообщение об ошибке в окне сообщений, редактор перейдет на сторку, содержащую ошибку ;)
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2007, 21:43   #1736
Mager

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

360:Так на стартап и переходил, так с этим спасибо. Теперь еще 1 вопрос, где собственно лежат все диалоги?
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2007, 23:08   #1737
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Mager:
Так на стартап и переходил, так с этим спасибо. Теперь еще 1 вопрос, где собственно лежат все диалоги?
Г1: (проект)/Story/Missions/DIA_...
Г2,Г2а: (проект)/Story/Dialoge/DIA_...
P.S.
Удачного моддинга!
Ответить с цитированием
Старый 24.07.2007, 07:43   #1738
Mager

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

эм может не сюда, но ГотикСорс все компильнули линканул, а теперь когда дохожу до того места где должен быть перс, гама вылетает в винду и кучу ошибок выдает. Ктонить сталкивался с таким, если да, то как лечилось это?
Ответить с цитированием
Старый 24.07.2007, 09:20   #1739
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Mager:
эм может не сюда, но ГотикСорс все компильнули линканул, а теперь когда дохожу до того места где должен быть перс, гама вылетает в винду и кучу ошибок выдает. Ктонить сталкивался с таким, если да, то как лечилось это?
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
ИМХО: на мой взгляд, проблема в отоброжении текстур непися, те у тебя может как отсутствовать сама текстура непися, так и отсутствовать текстура какого-нибудь предмета, связанного с неписем.
Проверь там все...

Ответить с цитированием
Старый 24.07.2007, 14:51   #1740
Mager

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

С вылетом разобрался , недоглядел немнога. Вот гляньте скрипт, диалога не происходит, незнаю почему почему, все компилится и линкуется.

instance DIA_Nikon_EXIT(C_Info)
{
     npc = PC_Nikon;
     nr = 999;
     condition = dia_Nikon_exit_condition;
     information = dia_Nikon_exit_info;
     permanent = 1;
     description = DIALOG_ENDE;
};


func int dia_Nikon_exit_condition()
{
     return 1;
};

func void dia_Nikon_exit_info()
{
     AI_StopProcessInfos(self);
};

instance DIA_Nikon_Hello(C_Info)
{
     npc = PC_Nikon;
     nr = 2;
     condition = dia_Nikon_hello_condition;
     information = dia_Nikon_hello_info;
     permanent = 0;
     description = "Привет!";
};


func int dia_Nikon_hello_condition()
{
     return 1;
};

func void dia_Nikon_hello_info()
{
     AI_Output(hero,self,"DIA_Nikon_Hello_1");      //Привет.
     AI_Output(self,hero,"DIA_Nikon_Hello_2");      //Здаров.
     AI_Output(self,hero,"DIA_Nikon_Hello_3");      //Что такой слабак как ты делает здесь?.
     AI_Output(hero,self,"DIA_Nikon_Hello_4");      //Я осматриваюсь и, думаю, не надрать ли тебе задницу!
     AI_Output(self,hero,"DIA_Nikon_Hello_5");      //Ха-ха-ха, ну расмешил. Тебе бы шутом быть, имел бы успех.      
     AI_Output(self,hero,"DIA_Nikon_Hello_6");      //Вот держи болотник, покури для вдохновения.
     B_GiveInvItems(self,hero,ItMiJoint_1,1);
}
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2007, 09:59   #1741
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Mager:

Точно почему сказать не могу, но вижу 2 отличия от моих вариантов:

1) нет в объявлении диалога
important = 0;
ну или
important = 1;

2) я вместо hero в диалогах использую other.

Но, скорее всего дело не в этом. Скорее всего дело в том, что если Вы вставляете в скрипты объявление нового объекта (персонажа, предмета, диалога... в общем - instance), то этот объект появится в игре только в том случае, если Вы начнете новую игру, а не воспользуетесь сохраненной.

Ну и, с Вашего позволения, позволю себе дать Вам совет. не относящийся непосредственно к программированию. За что мы ценим Готику? За ее атмосферу. Поэтому почти все моды (за исключением пародийных, таких как wanderer) стараются эту атмосферу поддержать. И, как мне кажется, было бы неправильным использовать в диалогах американизмы ("надрать задницу", "парни, мы сделали это", "вау"....), жаргонизмы ("Здаров"...) и неологизмы ("покури для вдохновения"....). Оно конечно - "хозяин-барин" и автор мода волен делать то, что ему взблагорассудится. Поэтому воля Ваша, последовать моему совету или нет. Ну представьте, как нелепо звучало бы имя персонажа Готики - "Билл - кровавый ковбой" .
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2007, 11:45   #1742
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2kraw: important совершенно точно не влияет.  ;) Если он не объявлен, считается что он равен 0, также как и параметр trade. В диалогах же действительно используется other вместо hero и это правда может быть причиной ошибки как и то, что ou.bin не заменяется по какой-либо причине после комплиянии на вновь скомпилировнный.
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2007, 11:48   #1743
Mager

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2kraw: я тока недавно начал модингом заниматься, поэтому я пытаюсь проверить будет работать или, поэтому диалоги у меня такие, этож не финальная версия мода.
То алл: Какой функцией можно проверить одет ли предмет или нет(в часности кольцо).
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2007, 13:33   #1744
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от Mager link=board=gothic&t=1105030050&start=3638100#36381 23 date=07/25/07, в 11:48:04
2kraw: я тока недавно начал модингом заниматься, поэтому я пытаюсь проверить будет работать или, поэтому диалоги у меня такие, этож не финальная версия мода.
То алл: Какой функцией можно проверить одет ли предмет или нет(в часности кольцо).
Одето ли кольцо - вряд ли.
Имеет кольцо :
Npc_HasItems
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2007, 14:09   #1745
AltMuller

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Mager: Функции для проверки, надето ли кольцо, нет. А почему, соббсна, для всего, что приходит в голову, должна быть функция? Как я понимаю, тебе нужна проверка какого-то конкретного квестового кольца? Ну так добавь в функцию on_equip этой побрякушки что-нить типа MegaRing_IsEquipped = TRUE (в unequip соответственно FALSE), а потом сделай проверку этой переменной. Разрабы сами так сделали с опознавательными знаками Кольца Воды.
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2007, 14:12   #1746
fokon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Mager:
я тока недавно начал модингом заниматься, поэтому я пытаюсь проверить будет работать или, поэтому диалоги у меня такие, этож не финальная версия мода.
Я согласен с kraw.
Нет ничего более постоянного чем временное... Так что если планируешь делать реальный мод, то делай сразу нормальные диалоги. Если так, балуешься, то оставляй как есть... дело твое...
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2007, 14:22   #1747
AltMuller

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2360, Mager: hero вместо other - не ошибка, в некоторых скриптах игры так же, и все работает.
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2007, 14:24   #1748
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Собственно вопрос созрел. Платформа Г1, интересует ф-ция состояния ZS_MagicSleep - *как я понимаю, кроме связанного с ней блока в particles существует некий кусок программного кода, зашитого в экзешнике, отвечающего непосредственно за наступление сна, т.к. при попытке тупо скопировать 1 в 1 ф-цию нпц не переходит в состояние *"сна" ( - нет связанного спецэффекта, не выполняется AI_PlayAniBS(self,"T_STAND_2_VICTIM_SLE",BS_LIE); и .т.д.)

Отсюда вопрос - есть ли возможность сделать аналог ZS_MagicSleep или же проще её модифицировать под свои нужды?
Ответить с цитированием
Старый 26.07.2007, 14:01   #1749
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2ВСЕМ СКРИПТЕРАМ:
Вопрос наболел давно:
Как известно, для того, чтобы перевести мод при помощи Gothic Sourcer 3.14 необходимо исправить ряд ошибок в немецких скриптах, среди которых есть ряд (штук 30), которые качуют из мода в мод. Так вот, вопрос такой:
- все из-за того, что немецкие моддеры используют общий оригинал (в котором и лежит ряд типичных ошибок)?
- немецкие модеры знают про ошибки?
если - да, то почему не правят
если - нет, то почему (они про Gothic Sourcer 3.1 же слышала!)
- и почему если я вижу в немецких скриптах явный сбой, а эта функция в моде работает?
Ответить с цитированием
Старый 27.07.2007, 05:51   #1750
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2John White:

Вопрос наболел давно:
Как известно, для того, чтобы перевести мод при помощи Gothic Sourcer 3.14 необходимо исправить ряд ошибок в немецких скриптах, среди которых есть ряд (штук 30), которые качуют из мода в мод. Так вот, вопрос такой:
- все из-за того, что немецкие моддеры используют общий оригинал (в котором и лежит ряд типичных ошибок)?
- да, юзают оригиналы скриптов.

- немецкие модеры знают про ошибки?
если - да, то почему не правят
- знают, но если и правят, то только для себя.

если - нет, то почему (они про Gothic Sourcer 3.1 же слышала!)
- слышали, но не всем он нравится, и не все его используют.

- и почему если я вижу в немецких скриптах явный сбой, а эта функция в моде работает?
- потому что в исходниках скриптов она была верно написана. Здесь пара проблем, компиллируют не прогой Вама, декомпиллер сам допускает ошибки при декомпилляции. Хотя последнее крайне редко.

Вообщем посадить всех на правильные скрипты бессмысленно, пока Декомпилер не станет нормально, работать и не будут убраны в нем все баги и глюки, только тогда имеет смысл всех призывать к работе со скриптами юзая эту прогу.
Опять-же, имхо. *:)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 27.07.2007, 08:32   #1751
Mager

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Такой вопрос назрел ,как сделать чтобы в 4й главе ворота не закрывались в Старом Лагере, как это было организовано в Голден моде?
Ответить с цитированием
Старый 27.07.2007, 08:56   #1752
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2John White:
- и почему если я вижу в немецких скриптах явный сбой, а эта функция в моде работает?
В основном этот вопрос относится к возвращаемым значениям функций.
Правила проверки всех функций в GS одинаковы. Но в скриптах имеются такие функции, которые вызываются только движком игры и возвращаемое значение анализирует только движок (например по три функции состояний; вход в состояние - возвращает тип void, цикл состояния - возвращает тип int, выход из состояния - возвращает тип void). Понятно, что если возвращаемое значение функции движком не анализируется, то в скриптах можно присвоить любой тип этому значению - ошибки здесь не будет. Но, в скриптах есть функции, которые возвращают строго конкретные типы, и эти типы используются. Компилятор движка не выполняет никаких проверок по типам, отсюда возможны ошибки.
Компилятор GS строго проверяет соответствие всех типов и исключает появление многих ошибок.
Ответить с цитированием
Старый 27.07.2007, 17:18   #1753
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

У меня вопрос, в частности к Vam'y
Vam выкладывал на сайте ворлдготик.ру чистые скрипты для нового мода
так вот в этих скриптах у людей востанавливаются жизни.
это дурацко я уже всё перерыл но ненашёл как убрать это, помогите найти!
И ещё в файле Startup.d есть строчки:


func void INIT_NewMod()
{
     B_InitMonsterAttitudes ();  - Знаю для чего
     B_InitGuildAttitudes();  - Знаю для чего
     B_InitNpcGlobals (); но это незнаю, для чего оно и почему у меня компилятор ошибку на нём выдаёт??
};

Ответить с цитированием
Старый 28.07.2007, 10:23   #1754
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2s@m:
func void INIT_NewMod()
{
    B_InitMonsterAttitudes ();  - Знаю для чего
    B_InitGuildAttitudes();  - Знаю для чего
    B_InitNpcGlobals (); но это незнаю, для чего оно и почему у меня компилятор ошибку на нём выдаёт??
};
Скорее всего потому, что самой ф-ции B_InitNpcGlobals не объявлено в проекте, вам не мешало бы привести полный текст ошибки.

На будущее - расшифровку всех ошибок можно посмотреть в файле errors_ru.doc, который заботливо выложен в папке с Sourcer'om %)
Ответить с цитированием
Старый 28.07.2007, 13:27   #1755
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2s@m:

Мега-человек Vam не выкладывал скрипты. :))
Это делал камрад WSA

B_InitNpcGlobals ()
- данная строка, отвечает за инициализацию всех Нпс, если не ошибась.
- ищи ее продолжение в других файла, а также:
2360: Скорее всего потому, что самой ф-ции B_InitNpcGlobals не объявлено в проекте,
*ее нужно объявить.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 28.07.2007, 16:08   #1756
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Помогите объявить! Где ета функция в каком скрипте расположена по умолчанию ?
У меня КОНКРЕТНЫЙ вопрос.

Vam выкладывал на сайте ворлдготик.ру чистые скрипты для нового мода
так вот в этих скриптах у людей востанавливаются жизни.
это дурацко я уже всё перерыл но ненашёл как убрать это, помогите найти!

Кто-нибуть скажет как эту регенерацию убрать!
Ответить с цитированием
Старый 28.07.2007, 20:01   #1757
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2MaGoth:
данная строка, отвечает за инициализацию всех Нпс, если не ошибась.
Ага, что-то вроде - загоняеть ссылки на ключевых персонажей в глобальные переменные, чтобы проще работать с ними было. :)

2s@m: А, собственно, зачем вам эта функция, если вы с нуля мод пишете? Можете спокойно её закомментировать. Если же вам действительно необходимо её объявить -  создайте новый файл скрипта в корне папки Story и пропишите там что-нибудь вроде:

func void B_InitNpcGlobals()
{

};
Ответить с цитированием
Старый 28.07.2007, 23:35   #1758
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Ладно с одним разобролись.
Ео всё же самое главное мне сейчас это убрать эту регенерацию жизней Которую Vam в своих чистых скриптах делел
Vam делал, я сам их лично скачивал.
Помогите работа стоит.
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2007, 01:49   #1759
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2s@m: что за регенерация жизни? В чем выражается? Опишите подробнее :) И при чем тут камрад Vam? Скрипты, выложенные на wog содержат части кода "Логова" и еще какого-то мода (не такие уж они и чистые). Регенарация могла оттуда прийти.
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2007, 08:16   #1760
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Подробно.
Регенирация жизней происходит походу битвы, и просто когда жизней мало, они потихоньку сами востанавливаюца, причём у всех НПС включая меня, монстры нормальные.
Я думаю скрипт сидин где-то где можно управлять всеми НПС. Не в самом файле персонажа. Я думаю это гдето там где состояние атаки нпс. Примерно в стандарте у нас остаётся столько жизней сколько мы потеряли в ходе битвы а в этих скриптах она регенерируется. Скорей всего он должен сидеть в AI\HUMAN
Ответить с цитированием
Страница 44 из 65 « Первая 343738394041424344 4546474849505154 Последняя »


Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 08:51. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2021, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2020

Яндекс.Метрика