[AGFC: Valley of Gothic] М: Скриптинг в Готике

Страница 46 из 65 « Первая 363940414243444546 4748495051525356 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 25.09.2007, 18:24   #1801
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2DimonKDF [FC]:

Получилось. Спасибо.
А где находится стартовая точка Гг?
Не совсем понял что такое стартовая точка ?
Если имеется ввиду начало игры куда вставляется Гг, то нужно лезть в спейсер и смотреть в зене
(пример башня Ксара)
, там будет установлен специфичный триггер с большой стрелочкой, вот он и есть стартовый...
Названия его не сейчас не помню, но при нажатии на него оно появится и ты его ни с чем не  спутаешь.
Вот именно его и нужно ставить туда, куда ты хочешь прописать своего Гг, ну и естественно настроить сам триггер как нуна. :))
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 25.09.2007, 22:43   #1802
Sandemanian

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Камрады, подскажите полному чайнику, как безопасно отменить скрипт изменения отношения орочьих лидеров к гг на враждебное в случае захвата повстанцами определённого числа городов?
Ответить с цитированием
Старый 25.09.2007, 22:59   #1803
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Sandemanian:

Это где нужно менять?
Если ты о Г3, то этого сделать нельзя!
Так как нет инструментов для работы со скриптами Г3.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 26.09.2007, 00:05   #1804
Artem-modder

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Скажите, а в каком файле находятся скрипты отвечающие за отображение диалога? (Именно фраз, которые сопровождаются звуком).
А то у меня в моде почему-то вдруг прекратились отображаться фразы :(.
Причём это произошло и с новыми диалогами, и со старыми, которые до этого нормально работали :(...
Я уже запарился искать причину :(.
Ответить с цитированием
Старый 26.09.2007, 19:58   #1805
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от SMErtNIK link=board=gothic&t=1105030050&start=3756400#37564 10 date=09/26/07, в 00:05:34
Скажите, а в каком файле находятся скрипты отвечающие за отображение диалога? (Именно фраз, которые сопровождаются звуком).
А то у меня в моде почему-то вдруг прекратились отображаться фразы :(.
Причём это произошло и с новыми диалогами, и со старыми, которые до этого нормально работали :(...
Я уже запарился искать причину :(.
Если ты имеешь ввиду субтитры, то смотри настройки в ИНИ-файле.
В противном случае ты что-то накосячил в скриптах. *;D
Распиши что делал и как, а там видно будет может и причина найдется. ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 26.09.2007, 21:55   #1806
Artem-modder

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Вот ИНИ файл.Не знаю что там с ним не впорядке...
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

[INFO]
Title= Некроманты
Version=0.1
Author=SMErtNIK
Webpage=http://magic-team.net.ru

Description={\rtf1\ansi\ansicpg1251\pard\qc\lang10 31\ \par\par\par\par\par\par\par\par }

Icon=0

[FILES]

VDF=Necromancers.mod

Game=Content\Gothic
FightAI=Content\Fight
Menu=System\Menu
Camera=System\Camera
Music=System\Music
SoundEffects=System\SFX
ParticleEffects=System\ParticleFX
VisualEffects=System\VisualFX

OutputUnits=OU


[SETTINGS]

World=minimod_world_2.zen

Player=PC_Hero

[OPTIONS]

show_Info=0
show_InfoX=800
show_InfoY=7200

show_Version=0
show_VersionX=6500
show_VersionY=7200

show_Focus=1
show_FocusItm=1
show_FocusMob=1
show_FocusNpc=1
show_FocusBar=1


force_Subtitles=1


[OVERRIDES]
INTERNAL.extendedMenu=1


И пожалуй выложу пару диалогов, один который о этого работал, и один который так и не заработал.

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
instance DIA_Vendigo_EXIT(C_INFO)

{
npc = none_999_Vendigo;
nr = 999;
condition = DIA_Vendigo_EXIT_Condition;
information = DIA_Vendigo_EXIT_Info;
permanent = true;
description = "Прекратить разговор";
};

func int DIA_Vendigo_EXIT_Condition()

{
return TRUE;
};

func void DIA_Vendigo_EXIT_Info()

{
AI_StopProcessInfos(self);
};

instance DIA_Vendigo_HELLO(C_INFO)
{
npc = none_999_Vendigo;
nr = 1;
condition = DIA_Vendigo_HELLO_Condition;
information = DIA_Vendigo_HELLO_Info;
Permanent = false;
Description = "Привет! Что забыл наемник в этом гиблом месте?";
};

func int DIA_Vendigo_HELLO_Condition()
{
return TRUE;
};

func int DIA_Vendigo_HELLO_Info()
{
AI_Output(other, self, "DIA_Vendigo_HALLO_03_00"); // Привет! Что забыл наемник в этом гиблом месте?
AI_Output(self,other,"DIA_Vendigo_HALLO_03_01"); // Здравствуй. Я жил здесь когда-то...
Ai_Output(self,other,"DIA_Vendigo_HALLO_03_02"); // Это было до разупокоения погостов и нашествия мертвяков...
AI_Output(self,other,"DIA_Vendigo_HALLO_03_03"); // Сейчас я пришел сюда чтоб подарить моим предкам покой, которого они лишились..
AI_Output(other, self, "DIA_Vendigo_HALLO_03_04");//А где эти самые "предки", и много их?
AI_Output(self,other, "DIA_Vendigo_HALLO_03_05"); //К сожалению их у меня много... И все они превратились в злобных скелетов и зомби... В бездушных мертвяков...      
     
     return TRUE;
     };





Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
instance DIA_Lodochnik_EXIT (C_Info)
{
npc = none_2004_Lodochnik;
nr = 999;
condition = DIA_Lodochnik_EXIT_Condition;
information = DIA_Lodochnik_EXIT_Info;
permanent = true;
description = "Прекратить разговор";
};

func int DIA_Lodochnik_EXIT_Condition()

{
return TRUE;
};

func void DIA_Lodochnik_EXIT_Info()

{
AI_StopProcessInfos(self);
};

instance DIA_Lodochnik_HELLO(C_INFO)
{
npc = none_2004_Lodochnik;
condition = DIA_Lodochnik_HELLO_Condition;
information = DIA_Lodochnik_HELLO_Info;
Permanent = false;
important = TRUE ;
};

func int DIA_Lodochnik_HELLO_Condition()
{
     return TRUE;
};

func int DIA_Lodochnik_HELLO_Info()
{
   AI_Output(self,other,"DIA_Lodochnik_HELLO_04_01") ;// Приплыли уважаемый маг, вот тот самый остров на который вы так хотели попасть.
   AI_Output(self,other,"DIA_Lodochnik_HELLO_04_02") ;// Думаю около вон того костра ещё есть кто-то живой. Ваши вещи я положил здесь, на причале.
   AI_Output(self,other,"DIA_Lodochnik_HELLO_04_03") ;// Не углубляйтесь сильно в лес, думаю там куча нежити, и не простых скелетов-крестьян.
   AI_Output(self,other,"DIA_Lodochnik_HELLO_04_04") ;// Если захотите уплыть обратно к вашему кораблю, то я буду ждать вас здесь, сразу садитесь в лодку, без разговоров.
   AI_Output(other,Self,"DIA_Lodochnik_HELLO_15_05") ;// Спасибо за помощь, будь осторожен.
 return TRUE;
};




Порядок действий?.. Да я особо не запоминал... писал скрипт - компилировал, проверя на работоспособность, и т.д.
Ответить с цитированием
Старый 27.09.2007, 01:51   #1807
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2SMErtNIK:

Мда... с твоими скриптами все понятно. *;D

Инишка нормальная вроде..
А вот в скриптах много багов, вот его примерчик:

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int DIA_Lodochnik_HELLO_Info()
{
* AI_Output(self,other,"DIA_Lodochnik_HELLO_04_01");// Приплыли уважаемый маг, вот тот самый остров на который вы так хотели попасть.
* AI_Output(self,other,"DIA_Lodochnik_HELLO_04_02");// Думаю около вон того костра ещё есть кто-то живой. Ваши вещи я положил здесь, на причале.
* AI_Output(self,other,"DIA_Lodochnik_HELLO_04_03");// Не углубляйтесь сильно в лес, думаю там куча нежити, и не простых скелетов-крестьян.
* AI_Output(self,other,"DIA_Lodochnik_HELLO_04_04");// Если захотите уплыть обратно к вашему кораблю, то я буду ждать вас здесь, сразу садитесь в лодку, без разговоров.
* AI_Output(other,Self,"DIA_Lodochnik_HELLO_15_05");// Спасибо за помощь, будь осторожен.
return TRUE;
};

Функция Info в диалогах не может быть типом int, только void.

Возможно именно в этом твои баги... это то что встретилось на первый взгляд...
В общем, почитай тотуры и не спеши с написанием скриптов, тебе нужно учить построение функций для начала, и только потом пробывать что-то писать. Именно в этом у тебя больше всего багов. *;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 27.09.2007, 15:43   #1808
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

правлю скрипты в первой готике. вот пример, на него ругается сурсер:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int ZS_AssessQuietSound()
{
* * *PrintDebugNpc (PD_ZS_FRAME, "ZS_AssessQuietSound");
* * *C_ZSInit ();
* * *if (self.guild == GIL_MEATBUG)
* * *{
* * * * * *AI_ContinueRoutine (self);
* * * * * *return 0;
* * *};
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSDAMAGE, ZS_ReactToDamage);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSMAGIC, B_AssessMagic);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSSURPRISE, ZS_AssessSurprise);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSENEMY, B_AssessEnemy);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSFIGHTER, B_AssessFighter);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSTHREAT, B_AssessFighter);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSWARN, B_AssessWarn);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSMURDER, ZS_AssessMurder);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSDEFEAT, ZS_AssessDefeat);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSFIGHTSOUND, B_AssessFightSound);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_CATCHTHIEF, ZS_CatchThief);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSTHEFT, B_AssessTheft);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSTALK, B_RefuseTalk);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSENTERROOM, B_AssessEnterRoom);
* * *Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSUSEMOB, B_AssessUseMob);
* * *AI_TurnToNPC (self, other);
};

эта ф-ия входит в обработчик состояния, как я понял. нашел описание от Vam-а:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
2. Есть обработчики состояний людей и монстров, которые состоят из трех функций, вход в состояние - функция должна иметь тип void и ничего не возвращать, цикл состояния - функция должна иметь тип int и возвращать LOOP_END или LOOP_CONTINUE, выход из состояния - функция должна иметь тип void и ничего не возвращать.

из него следует, что вход в состояние должен быть void. на это указывает и формат записи вызывающей ф-ии:
AI_StartState (self, ZS_AssessQuietSound, 0, "");
однако здесь есть return 0.

вот и вопрос, что вернуть в этом случае? или return без нуля сделать?

Добавление от 09/27/07, в 04:11:26
еще. практически все ф-ии func int *_trigger не имеют вызовов в скриптах, но такие названия присутствуют в zen файлах. требуют ли они чего-нибудь в возврате?

Добавление от 09/27/07, в 16:03:51
сам себе отвечаю. убрал 0 из ретурна по аналогии с другими скриптами, которые есть void, но в них предусмотрен досрочный выход. в func int *_trigger добавил в конец retrun 0. проверил путем создания в меню аналогичной ф-ии, каких либо ошибок не произошло.

в итоге добил таки редактирование скриптов от снежковской версии с целью безошибочной компиляции. руководствовался следующим (сорри, что без авторства):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
1. Внутри функции есть return'ы, а при выходе из нее отсутствует -> нужно записать соответствующий return со значением.
2. Есть обработчики состояний людей и монстров, которые состоят из трех функций, вход в состояние - функция должна иметь тип void и ничего не возвращать, цикл состояния - функция должна иметь тип int и возвращать LOOP_END или LOOP_CONTINUE, выход из состояния - функция должна иметь тип void и ничего не возвращать.
3. Функция Info в диалогах не может быть типом int, только void.
4. func int ххх_condition() - должна возвращать значение, а функция func void ххх_info() - должна иметь тип void и ничего не возвращать.
5. уж совсем откровенные ляпы правились без всяких правил :)

все правки отмечал коментариями, начинающимися с "//hhr". далее несколько вариантов:
int->void - смена типа ф-ии
comment - закоментаривание последнего блока else
add - обычно это добавленный return 0;

вот версия, которая компилируется без ошибок (однако имеется более 50 "вниманий"): ссылка
а вот вариант, в котором отредактировал все предупреждения ("внимания"): ссылка
по ссылка лежат каталоги с проектом для сурсера, только скрипты от gothic.dat&ou.bin
концерт не внедрялся, только правка снежковской версии.
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2007, 01:02   #1809
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2HikeR:

Глянул тему, Декомпилятора, в которой ты все же неудержался наскриптить, (а насколько было бы удобно сразу цитировать из ЭТОЙ темы) и собственно думаю, что такой метод "ухода от ретурна" может привести к ошибкам в игре, т.к. функция ЯВНО возвращает ТОЛЬКО "return TRUE;", другого варианта НЕТ вообще.

func int C_NpcIsOrc(var C_Npc slf)
{
    PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "C_NpcIsOrc");
    if (slf.guild > GIL_SEPERATOR_ORC)
    {
          PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "...true");
          return TRUE;
    };
    //else
    //{
          PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "...false");
          return FALSE;
    //};
};

ИМХО, более правильный метод исправления был бы таким:

func int C_NpcIsOrc(var C_Npc slf)
{
    PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "C_NpcIsOrc");
    if (slf.guild > GIL_SEPERATOR_ORC)
    {
          PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "...true");
          return TRUE;
    };
 return FALSE;
};

Т.к. все же ЯВНО возвращает "return FALSE;", в случае ОТРИЦАТЕЛЬНОЙ проверки УСЛОВИЯ. Собственно я уже показывал подобный пример в ЭТОЙ теме (Ответ #1780)
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2007, 01:15   #1810
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Ukur: если убрать из верхней ф-ии закоментированные строки, то получится точь в точь нижняя ф-ия. только без строки PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "...false");. поэтому я совсем не понимаю приведенный пример :(

ты все же неудержался наскриптить,
вообще-то это был пример скрипта, на котором вылезала *ошибка. ошибки постят ведь с примерами, правильно?

Добавление от 09/28/07, в 01:16:31
Собственно я уже показывал подобный пример
дык с него и взято ;)
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2007, 01:37   #1811
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2HikeR:
дык с него и взято
В том примере я НЕ комментил ретурны.

2HikeR:
только без строки PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "...false");
Эту строку я просто забыл вписать, т.к. она не несет никакой скриптовой нагрузки в процесс игры и используется только для отладочных целей в режиме разработчика *(Тяжело все же углядеть все мелочи, когда пытаешься сделать цитату не с темы для обсуждения скриптов "Декомпилятора").

Ага, все заметил! Ты закооментил только скобки, но не сам Ретурн, ну что-же, неплохо.

P.S. Поздравляю с устным предом, далее пойдут меры посерьезнее :)
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2007, 02:09   #1812
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

все-таки где-то привнес ошибок. при ударе падальщика раз игра вылетает.
шершни и ящерицы атакуются и убиваются, а вот любой падальщик приводит к вылету. причем именно в момент касания киркой-мечом-палкой. звука удара нет, крови нет, вернее не успевается ни зазвучать, ни отрисоваться.
какие скрипты активируются во время боя? где покопать нужно?
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2007, 02:15   #1813
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2HikeR:
какие скрипты активируются во время боя? где покопать нужно?
ищи функцию связанную с восприятием повреждения PERC_ASSESSDAMAGE
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2007, 03:58   #1814
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

ищи функцию связанную с восприятием повреждения PERC_ASSESSDAMAGE
посмотрел, я там и не лазил почти. вернул обратно правки, ставил оригинальные скрипты, все равно переодические вылеты. переключился в полноэкранный режим - почти полчаса без вылетов...

но попутно нашел у себя неточность, в файле ZS_MM_Master. тем 12-ти скачавшим по ссылкам из поста 1805 наверное нужно поправить:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func [strike]int[/strike] void B_MM_DeSynchronize()
{
* * *var int msec;
* * *PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME, "B_MM_DeSynchronize");
* * *msec = Hlp_Random (1000);
* * *AI_Waitms (self, msec);
* * [strike]return 0;[/strike]
};
так как все вызовы из скриптов идут без присвоения.


Добавление от 09/28/07, в 04:18:12
кстати, по расшифровке сообщений в zLog-е здесь можно спросить?
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2007, 18:21   #1815
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

У меня тут закралось подозрение... Имеем декомпилирвоанный скрипт от сноуболовской Г1:

if (Npc_IsInState(self,ZS_Talk) && !(Npc_KnowsInfo(hero,GRD_200_Thorus_WANNABEMAGE) && (CorKalom_BringMCQBalls != LOG_SUCCESS)))

При игре за СЛ становится невозможным изучение 2 круга магии (после сдачи квеста Галому, я полагаю)...

Следовательно вопрос - может там все-таки должно быть if (Npc_IsInState(self,ZS_Talk) && (!Npc_KnowsInfo(hero,GRD_200_Thorus_WANNABEMAGE) && (CorKalom_BringMCQBalls != LOG_SUCCESS)))?
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2007, 20:29   #1816
dixie

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2360:
!(Npc_KnowsInfo(hero,GRD_200_Thorus_WANNABEMAGE)
А какая версия декомпилера? ;)
Там в старых ошибка была - неправильно приоритеты операций разбирались - как с таким результатом - ! выезжал за скобки.
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 03:34   #1817
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

если это файл Story\MISSIONS\DIA_Kdf_402_Corristo.d, то последним сурсером получается второй вариант.
а вот как это выглядит в оригинале:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
FUNC int *Info_Corristo_Intruder_Condition()
{
* * *if * * *Npc_IsInState(self,ZS_Talk)
* * *&& * * *( (!Npc_KnowsInfo(hero,GRD_200_Thorus_WANNABEMAGE)) && (CorKalom_BringMCQBalls != LOG_SUCCESS) )
* * *{
* * * * * *return 1;
* * *};
};



Добавление от 09/29/07, в 01:29:07
в файле ZS_MM_Master.d есть странная функция:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void B_MM_AssessEnemy_Sleep()
{
* *PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME, "B_MM_AssessEnemy_Sleep");
* *
* * *if (C_BodyStateContains(self,BS_LIE))
* * *{
* * * * * *if (Npc_GetDistToNpc(self,other)<200)
* * * * * *{
* * * * * * * * *B_MM_AssessEnemy();
* * * * * *};
* * *}
* * *else
* * *{
* * * * * *B_MM_AssessEnemy();
* * *};
};

она всегда возвращает одно и тоже значение. в таком виде она и в русской и в немецкой версиях, а также в скриптах из MDK. вероятно ее можно сократить до вида
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void B_MM_AssessEnemy_Sleep()
{
* *PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME, "B_MM_AssessEnemy_Sleep");
* *B_MM_AssessEnemy();
};

в таком случае. ну и вопрос, что хотели разрабы вложить в нее изначально, есть мысли?


Добавление от 09/29/07, в 03:54:54
попробовал в главном меню использовать ф-ии
func void Print(var string text);
func int PrintScreen(var string text, var int x, var int y, var string font, var int timeSec);
сурсер поругался, спейсер тоже. получается, в главном меню эти ф-ии еще не проинициализированы?
можно ли ещё как-то вывести текстовую строку в главном меню?
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 09:58   #1818
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2HikeR:
она всегда возвращает одно и тоже значение. в таком виде она и в русской и в немецкой версиях, а также в скриптах из MDK. вероятно ее можно сократить до вида
Во-первых: Данная функция объявлена с типом void, следовательно ничего возвращать она не может.
Во-вторых: Приведенное тобой сокращение в корне неверно, т.к. в твоём случае функия B_MM_AssessEnemy(); будет вызываться всегда, а в оригинале она не будет вызвана при условии - если self лежит и расстояние от self до other >= 200 метрам.
Если хочешь оптимизировать эту функцию, то можно записать так:
[pre]func void B_MM_AssessEnemy_Sleep()
{
* PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME, "B_MM_AssessEnemy_Sleep");
* if(!C_BodyStateContains(self, BS_LIE) || (Npc_GetDistToNpc(self, other) < 200))
* {
* * *B_MM_AssessEnemy();
* };
};[/pre]
попробовал в главном меню использовать ф-ии
В модуле Menu можно использовать только функции, которые указаны в файле Int_FuncMenu_*.d программы GS v3.14, другие функции движок не поддерживает.

можно ли ещё как-то вывести текстовую строку в главном меню?
Можно, создав item элемент меню и вставив его в нужное место.

то последним сурсером получается второй вариант.
а вот как это выглядит в оригинале:
Оригинал и строки, созданные декомпилятором версии 3.14 логически не отличаются друг от друга, и следовательно - работать будут одинаково.
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 10:14   #1819
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2HikeR:
попробовал в главном меню использовать ф-ии
func void Print(var string text);
func int PrintScreen(var string text, var int x, var int y, var string font, var int timeSec);
сурсер поругался, спейсер тоже.
Скрипты Gothic.dat и Menu.dat имеют различное назначение для игры и отличаются набором функций.

2HikeR:
получается, в главном меню эти ф-ии еще не проинициализированы?
Многие функции Gothic.dat вообще там не поддерживаются движком игры.

2HikeR:
можно ли ещё как-то вывести текстовую строку в главном меню?
Кратковременно как PrintScreen или Print врятли, а вот изменять меню игры, добавляя в него различные новые пункты меню, или текстовые описания к ним легко.

Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 11:21   #1820
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2dixie: 3.14, но видимо исходник перекочевал еще с 3.11, а, следовательно, содержит ошибки  :-/ И не только эту...
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 12:16   #1821
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Vam:
func void B_MM_AssessEnemy_Sleep()
{
* * *PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME, "B_MM_AssessEnemy_Sleep");
* * *if(!C_BodyStateContains(self, BS_LIE) || (Npc_GetDistToNpc(self, other) < 200))
* * *{
* * * * * *B_MM_AssessEnemy();
* * *};
};
Вариант оптимизации НЕ верен, в этом случае вызов функции B_MM_AssessEnemy(); выполняется ВСЕГДА при соблюдении одного из двух условий.


В оригинальном же варианте возможно НЕВЫПОЛНЕНИЕ вызова функции: B_MM_AssessEnemy();

2HikeR:
func void B_MM_AssessEnemy_Sleep()
{
* PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME, "B_MM_AssessEnemy_Sleep");
*
* * if (C_BodyStateContains(self,BS_LIE))
* * {
* * * * * if (Npc_GetDistToNpc(self,other)<200)
* * * * * {
* * * * * * * * B_MM_AssessEnemy();
* * * * * };
* * * * * //Если не выполняется вышеописанное условие, в этом случае B_MM_AssessEnemy(); НЕ вызывается, хотя и было выполнено первое условие.

* * }
* * else
* * {
* * * * * B_MM_AssessEnemy();
* * };
};
И ИМХО, стоит оставить функцию в первозданном виде.
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 15:51   #1822
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Vam:
Во-первых: Данная функция объявлена с типом void, следовательно ничего возвращать она не может.
мда, описка. имел в виду не "возвращение", а "выполнение".
в оригинале она не будет вызвана при условии - если self лежит и расстояние от self до other >= 200 метрам.
действительно. нельзя ночью думать, в который раз убеждаюсь ;)
2Ukur:
В оригинальном же варианте возможно НЕВЫПОЛНЕНИЕ вызова функции: B_MM_AssessEnemy();
тогда уж так:
func void B_MM_AssessEnemy_Sleep()
{
* PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME, "B_MM_AssessEnemy_Sleep");
*
* * if (C_BodyStateContains(self,BS_LIE) && Npc_GetDistToNpc(self,other)<200))
* * || !C_BodyStateContains(self,BS_LIE)
* * {
* * * * * B_MM_AssessEnemy();
* * };
};

по-крайней мере для меня это более наглядно, чем оригинальный вариант.

Добавление от 09/29/07, в 16:01:51
кстати, подобные оптимизации хоть как-то могут повлиять на скорость выполнения? или откомпилированный результат будет одинаков в любом случае, и овчинка выделки не стоит?
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 16:21   #1823
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Ukur:
в этом случае вызов функции B_MM_AssessEnemy(); выполняется ВСЕГДА при соблюдении одного из двух условий.
Правильно, давай порассуждаем, (хотя, если использовать правила булевой алгебры, то и рассуждать незачем): для простоты понимания первое условие примем за "аа", а второе условие за "bb", следовательно будут справедливы следующие выражения, которые приведут к вызову функции B_MM_AssessEnemy();:
1). "аа" && "bb" (первая ветка if -> if)
2). "!aa" (вторая ветка, else)
обобщая их получаем ("аа" && "bb") || "!aa"
Условие же не вызова функции проще и может быть записано так: "аа" && "!bb", следовательно по закону дуальности булевой алгебры условие вызова функции можно записать так: "!аа" || "bb", что я и сделал в предыдущем посте.
Булева алгебра - интересная вещь - на данную функцию можно написать ещё несколько выражений *и все они будут справедливы и правильно работать, но только одно из них, а может быть и несколько, будет(ут) оптимальным(и), а какое на первый взгляд сказать трудно, только построив таблицу Вейче можно сказать это с уверенностью.


Добавление от 09/29/07, в 16:29:32
2HikeR:
кстати, подобные оптимизации хоть как-то могут повлиять на скорость выполнения? или откомпилированный результат будет одинаков в любом случае, и овчинка выделки не стоит?
Всё зависит от того, как выполняется код, конкретно по Готикам (движок их я изучил почти полностью) можно сказать, что при оптимизации:
1. Уменьшится размер стека (он равен 2048), т.е. движок при выполнении кода все переменные действия с ними и промежуточные результаты записывает в стек. Если стек закончится, то получим вылет игры, но не узнаем по какой причине он произошел. Следовательно, лучше экономить место в стеке.
2. Быстродействие - если в функции будет выполняться меньше проверок, то это лучше.

Если вернуться к разбираемой функции, то можно записать условие так "bb" || "!аа", по правилам булевой алгебры это идентично, но относительно быстродействия это совсем разные вещи: какое условие чаще встречается? "!аа" - self не лежит, или "bb" - расстояние между self и other < 200 метров. Для оптимизации быстродействия при операции || первым надо ставить выражение, которое реже бывает истинным, следовательно второе выражение выполняться не будет и быстродействие повысится.


Добавление от 09/29/07, в 16:40:59
Извиняюсь за ошибку (но почему-то добавленное сообщение нельзя редактировать *:( ):
предыдущий абзац следует читать так "... первым надо ставить выражение, которое реже бывает ложным ..."
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 17:30   #1824
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Vam:
Булева алгебра - интересная вещь
Вещь конечно интересная, но тогда я попробую предложить свои наблюдения по работе оригинальной и функции твоего варианта...

func void B_MM_AssessEnemy_Sleep()
{
*PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME, "B_MM_AssessEnemy_Sleep");
*
* *if (C_BodyStateContains(self,BS_LIE)) \\ 1. Вариант
* *{
* * * * *if (Npc_GetDistToNpc(self,other)<200)
* * * * *{
* * * * * * * *B_MM_AssessEnemy();
* * * * *};
* *}
* *else \\ 2. Вариант
* *{
* * * * *B_MM_AssessEnemy();
* *};
};

1 Вариант. Для того чтобы срботала проерка дистанции от игрока, self при этом должен ЛЕЖАТЬ. в этом случае сработает вызов B_MM_AssessEnemy();

2 Вариант. B_MM_AssessEnemy(); срабатывает при невыполнении первого условия 1 Варианта.


func void B_MM_AssessEnemy_Sleep()
{
* * PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME, "B_MM_AssessEnemy_Sleep");
* * if(!C_BodyStateContains(self, BS_LIE) || (Npc_GetDistToNpc(self, other) < 200))
* * {
* * * * * B_MM_AssessEnemy();
* * };
};

Функция срабатывает если сработала проверка дистанции от игрока или self НЕ ЛЕЖИТ.

Собственно различия.
В оригинальном варианте:

ВЫЗОВ B_MM_AssessEnemy();

1 Вариант
для ЛЕЖАЧЕГО. возможен ТОЛЬКО при условии проверки дистанции от игрока или

2 Вариант
для НЕ ЛЕЖАЧЕГО

В твоем варианте
Вызов функции возможен и для НЕ ЛЕЖАЧЕГО и при проверке дистанции от игрока

А где же обязательное ЛЕЖАНИЕ, которое должно быть выполнено вместе с проверкой дистанции от игрока?

Алгебра алгеброй, а неувязочка на лицо! :)

Вот вариант 2HikeR: лишен этой неувязки!

func void B_MM_AssessEnemy_Sleep()
{
*PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME, "B_MM_AssessEnemy_Sleep");
*
* *if (C_BodyStateContains(self,BS_LIE) && Npc_GetDistToNpc(self,other)<200))
* *|| !C_BodyStateContains(self,BS_LIE)
* *{
* * * * *B_MM_AssessEnemy();
* *};
};
Проверяются все условия, как это было в оригинальной функции.

P.S. Юзал булевую алгебру? :)
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 19:27   #1825
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

юзал всевозможные варианты.
имеем 4 варианта входных условий. сведем все в табличку, 1 - условие выполняется, 0 - не выполняется:
[table]
[tr][td][/td][td]bb[/td][td]!bb[/td][/tr]
[tr][td]aa[/td][td]1[/td][td]0[/td][/tr]
[tr][td]!aa[/td][td]1[/td][td]1[/td][/tr]
[/table]
причем, эта табличка справедлива для обоих вариантов. как для (aa && bb) || !aa, так и для (!aa || bb)
вот это пока непонятно почему.

Добавление от 09/29/07, в 19:22:31
расшифровка:
aa - лежит, !aa - НЕ лежит
bb - близко, !bb - далеко.

Добавление от 09/29/07, в 19:44:37
в оригинале B_MM_AssessEnemy(); НЕ выполняется только в одном случае - self лежит и он далеко. при любых других комбинациях B_MM_AssessEnemy(); выполняется:
лежит далеко - нет
лежит близко - да
НЕ лежит далеко - да
НЕ лежит близко - да
для выражения (!aa || bb) НЕвыполнение условия приводит к тому же варианту, просто ф-ию тогда нужно записать несколько иначе:
if !( !aa || bb) {B_MM_AssessEnemy();};

чуствую, надо подучиться ;)

Добавление от 09/29/07, в 19:47:28
2Vam:
первым надо ставить выражение, которое реже бывает ложным ...
я добавил два PrintDebug() на обе проверки, пограю, посмотрю, что в логе чаще встречается.
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 20:12   #1826
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2HikeR:
юзал всевозможные варианты
Таблицу Вейче составил правильно - похвально.
просто ф-ию тогда нужно записать несколько иначе:
if !( !aa || bb) {B_MM_AssessEnemy();};
А вот с вычислением выражения ошибочка, поясняю:
Оптимизируем по 1, т.к. их в таблице больше,
первое выражение (1ый столбик) - bb, аа сокращаются
второе выражение (2ая строка) - !аа, bb сокращаются
далее, т.к. мы делаем по 1, то между выражениями ставим || (если бы по нулям, то &&)
в итоге получаем для истиного выражения (вызов функции) - !aa || bb, откуда у тебя взялось общее отрицание непонятно, оно справедливо для невызова функции.
А в общем неплохо.  ;)
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 21:21   #1827
Kvils

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Народ, я вот создал непися нового, Викинга. Ну так вот, скажите плиз как и где прописать в скриптах звуки, с ним связанные (ну там то что он кричит при атаке, или когда заметил кого-нибудь; звуковые файлы у меня уже записаны "VikingWarn.waw", "WikingAttack.wav" и "WDeath.wav")
з.ы. только не отсылайте меня на поисковик, ведь мне нужен конкретный ответ, а всю тему скриптинга я просто не могу просмотреть...
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 21:35   #1828
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Владай:
Ну так вот, скажите плиз как и где прописать в скриптах звуки, с ним связанные (ну там то что он кричит при атаке, или когда заметил кого-нибудь
Т.е. стандартные реплики, которые уже есть в скриптах...
Для этого желательно для НПЦ указать НОВЫЙ номер собственного голоса "voice", а затем по аналогии прописать НОВЫЙ номер голоса в \Story\Svm.d

Изначально в Svm.d прописано 20 голосов
15 - голос ГГ
16 и 17 помоему женские.
18 - голос Орков (пустой)
19 - голос Ищущих (мало фраз)

Можешь попробовать дополнить голоса 18 и 19 и заюзать для своего НПЦ, или попробовать добавить новый, но я не знаю есть ли ограничения на количество голосов в КЛАССЕ для НПЦ

Далее все фразы будут применяться к НПЦ, согласно фразам прописанным для номера голоса в Svm.d
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 23:23   #1829
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

запустил zSpy с уровнем 4. поразился наличию огромного числа сообщений:
Warn: *0 D: * * zModel.cpp(zCModel::StartAni): Ani not found: R_ROAM1 .... <zModel.cpp,#2407>
столько же сообщений с R_ROAM2, чуть меньше T_GOTHIT, T_SEARCH.
вызовов анимации T_SEARCH нашел 9 штук, T_GOTHIT - ни одного, R_ROAM(1-2) по 4 штуки.
этих анимаций нет в моем варианте, может они есть у кого еще? если нет, то может закоментировать вообще эти строки?
Ответить с цитированием
Старый 30.09.2007, 10:27   #1830
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2HikeR:
этих анимаций нет в моем варианте, может они есть у кого еще? если нет, то может закоментировать вообще эти строки?
Теперь в теме Скриптинга переключился на Анимацию? (см. локальные правила темы в шапке) :) Вообще-то есть еще тема про Модостроение в Готике, но т.к. тебе дали совет не обращать внимания на подобные замечания со стороны других жителей форума, продолжаем обсуждение здесь.

А поподробнее можно расписать, какие действия (компиляция\декомпиляция\конвертирование) совершаешь и над чем (формат модели\анимации, расширение файла)?
Ответить с цитированием
Старый 30.09.2007, 19:17   #1831
Kvils

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Ukur: Да я имел в виду Викинга НЕ как чела, а как монстра, ну как например, луркера: ведь он тоже издает звуки, так где ж эти звуки прописать кроме как Svm.d? (Ну или сделал водяного голема, а где прописать землетрясение при ходьбе?!)
Ответить с цитированием
Старый 30.09.2007, 20:34   #1832
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Владай:
(Ну или сделал водяного голема, а где прописать землетрясение при ходьбе?!)
Ну эт уже другая тема... Ближе к Модостроению..

Попробую объяснить о звуках ходьбы на примере Каменного Голема.
Вообщем звуки ходьбы прописываются в некомпилированном скрипте анимации Golem.mds, который нужно затем перекомпилировать. Некомпилированный вариант можно добыть из пакета G2MDK, либо воспользовавшись ГотикСорсером декомпилировать golem.msb (для Г2а). В Г1 скрипты анимации используются сразу в некомпилированном виде *.mds

Пример строки из файла: Golem.mds
*eventSFX      (22            "GOL_STEPBOOM"            

Все переменные звуков для применения в скриптах анимации либо для...

2Владай:
ну как например, луркера: ведь он тоже издает звуки, так где ж эти звуки прописать кроме как Svm.d?
Прописываются в SFX.DAT, исходные скрипты которого также можно добыть из G2MDK, либо Декомпилятором..  После получения исходников звуки монстров и окружения ищи в SfxInst.d, переменные для фраз людей в SfxInstSpeech.d
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2007, 05:13   #1833
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Ukur:
Теперь в теме Скриптинга переключился на Анимацию?
1.расшифровываю: как и где поправить/добавить скрипты, чтобы не вызывались отсутствующие анимации, и соответственно не забивался лог?

2. можно ли регулировать дальность действя оружия? для меча на полметра, например, увеличить дистанцию поражения.

3. при передвижении ГГ игра динамически вставляет/удаляет НПС-ов в/из мира, видимо для экономии ресурсов. где регулируется расстояние, на котором происходит добавление/удаление? или же это жестко прописано в zen файлахи скриптами не изменяется?

Ответить с цитированием
Старый 01.10.2007, 05:42   #1834
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2HikeR:

1.расшифровываю: как и где поправить/добавить скрипты, чтобы не вызывались отсутствующие анимации, и соответственно не забивался лог?
- не совсем понял о какой анимации речь.

2. можно ли регулировать дальность действя оружия? для меча на полметра, например, увеличить дистанцию поражения.
- Можно, в инстанции меча ставь значение которое нужно, вот в этот параметр:
* * *range = Range_VLKDolch;
Либо переменная, либо число на прямую.

3. при передвижении ГГ игра динамически вставляет/удаляет НПС-ов в/из мира, видимо для экономии ресурсов. где регулируется расстояние, на котором происходит добавление/удаление? или же это жестко прописано в zen файлахи скриптами не изменяется?
- Регулируется в восприятиях, как Нпс, пропадает из поля видимости Гг он телепортируется на нужный вейпоинт.
Но изменение скриптов делу не поможет, так как реализация этого вшито в движок игры а не в зен или скрипты.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 01.10.2007, 05:52   #1835
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2HikeR:
1.расшифровываю: как и где поправить/добавить скрипты, чтобы не вызывались отсутствующие анимации, и соответственно не забивался лог?
Ох, как вы однако к вопросу прислушиваетесь... Вас спросили, какое действие совершаете при отлове в zSpy вниманий, могу только предположить - обычный запуск игры.
Ответ: с этими вниманиями вы скорее всего уже ничего не сделаете, т.к. это внимания на ссылки в файл анимации, который по каким либо причинам не содержит этих анимаций, т.е. был "некорректно" скомпилирован. Возможно ранее предпологалось использование этих анимаций, которые потом посекли - не до конца. Можете попробовать декомпилировать все анимации, вычистить от ненужного хлама и внось закомпилировать - но, ИМХО лишний бред на свою голову :)


2HikeR:
2. можно ли регулировать дальность действя оружия? для меча на полметра, например, увеличить дистанцию поражения.
Для каждой боевой единицы ближнего боя в скриптах прописывается радиус воздействия.

instance ItMw_1h_Bau_Mace(C_Item)
{
     name = "Schwerer Ast";
     mainflag = ITEM_KAT_NF;
     flags = ITEM_AXE;
     material = MAT_WOOD;
     value = Value_BauMace;
     damageTotal = Damage_BauMace;
     damagetype = DAM_BLUNT;
     range = Range_BauMace;
     cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
     cond_value[2] = Condition_BauMace;
     visual = "ItMw_010_1h_Club_01.3DS";
     description = name;
     text[2] = NAME_Damage;
     count[2] = damageTotal;
     text[3] = NAME_Str_needed;
     count[3] = cond_value[2];
     text[4] = NAME_OneHanded;
     text[5] = NAME_Value;
     count[5] = value;
};

2HikeR:
3. при передвижении ГГ игра динамически вставляет/удаляет НПС-ов в/из мира, видимо для экономии ресурсов. где регулируется расстояние, на котором происходит добавление/удаление? или же это жестко прописано в zen файлахи скриптами не изменяется?
Помоему это зашито исключительно в ДВИЖКЕ игры, т.к. на форуме обсуждалось создание мультиплеера и одной из проблем было как раз "упаковка" НПЦ на дальнем расстоянии в "спящий режим".
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2007, 18:25   #1836
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от Владай link=board=gothic&t=1105030050&start=3762975#37629 88 date=09/29/07, в 21:21:42
...кричит при атаке, или когда заметил кого-нибудь;
... только не отсылайте меня на поисковик, ведь мне нужен конкретный ответ, а всю тему скриптинга я просто не могу просмотреть...
Поиском все равно придется пользоваться  ;) "Найти в файлах"
Стандартные фразы неписей прописаны в SVM.d
Ответить с цитированием
Старый 02.10.2007, 21:31   #1837
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

жарю мясо - в инвентаре сырое и жареное мясо в двух клетках с указанием количества.
изготавляваю мечи из необработанной стали - в инвентаре куча отдельных мечей. также не группируются кирки, поварежки. и у меня и у торговцев инвентарь после продажи мечей забивается, неудобно до жути.

можно ли по аналогии с жареным мясом сделать группировку? если да, то где этот "жареный" скрипт?

Добавление от 10/02/07, в 21:41:05
на форуме обсуждалось создание мультиплеера и одной из проблем было как раз "упаковка" НПЦ на дальнем расстоянии в "спящий режим".
то есть, если сделать нпс-а и сказать ему идти из точки а в точку б, то при отдалении от этого нпс-а он просто "замрет" на месте? или мгновенно переместится в точку назначения?
если сопровождать диего в начале игры, то он идет веь путь пешком, однако стоит отвернутся как он появляется уже в лагере, это и есть пример такого поведения?
Ответить с цитированием
Старый 02.10.2007, 22:56   #1838
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2HikeR:

Этот жареный скрипт в инстанции предмета, т.е. пример:

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
instance ItMi_Pliers(C_Item)
{
* * *name = "Щипцы";
* * *mainflag = ITEM_KAT_NONE;
* * *flags = ITEM_MULTI;
* * *value = Value_RuneBlank;
* * *visual = "ItMi_Pliers.3DS";
* * *material = MAT_METAL;
* * *description = name;
* * *text[5] = NAME_Value;
* * *count[5] = value;
};
Тебе нужно во всех предметах, которые есть в игре прописать в инстанциях эту строчку.:
flags = ITEM_MULTI;
И они все будут складываться в одну ячейку, естественно в соответствии с инстанцией предмета.


на форуме обсуждалось создание мультиплеера и одной из проблем было как раз "упаковка" НПЦ на дальнем расстоянии в "спящий режим".
то есть, если сделать нпс-а и сказать ему идти из точки а в точку б, то при отдалении от этого нпс-а он просто "замрет" на месте? или мгновенно переместится в точку назначения?
если сопровождать диего в начале игры, то он идет веь путь пешком, однако стоит отвернутся как он появляется уже в лагере, это и есть пример такого поведения?
Примерно так, а именно.:
Пока Нпс находится в поле зрения(восприятия Гг), он будет нормально идти куда нужно,или бежать, в зависимости от его распорядка дня.
Как только Нпс выйдет из поля восприятия Гг, двиг игры удаляет этого Нпс из мира и вставляет его в то место куда он направлялся по своему распорядку дня или событию.(т.е.  конечный вейпоинт). :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 03.10.2007, 02:43   #1839
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2MaGoth:
Тебе нужно во всех предметах, которые есть в игре прописать в инстанциях эту строчку.:
flags = ITEM_MULTI;
ну, видимо, не во всех ;) руны не имеют такого флага, а свитки - да. до рун я еще не добрался, но полагаю, что много рун бывает редко ;)

что делать, если у всего оружия уже есть флаг типа ITEM_AXE или ITEM_SWD? на примере "простого меча", который и создается самостоятельно и был в у меня в кол-ве 10 штук попробовал. заменил вот так:
flags = ITEM_SWD + ITEM_MULTI;
результат: все такие мечи сгруппировались в одну клетку, но при надевании меча подсвечиваются все 10 штук. при торговле обычно одетое оружие заблокировано от продажи, здесь же можно его продать со всей кучей.
в принципе, при покупке более мощного оружия приходится сначала его снять, потом продать. в таком варианте одна лишняя операция опускается. однако ошибочная продажа тоже возможна, поэтому что лучше - как-то сразу не понять.
если же убрать флаг ITEM_SWD и оставить только ITEM_MULTI - то в инвентаре меч отображается правильно, группируется, продается и даже выбирается как активное оружие. однако взять в руки его уже нельзя :(

вобщем, первый вариант устраивает, но все-таки хочется лучшего. есть ли возможность динамически создавать новые инстанции в процессе игры? теоретически можно было бы при "надевании" оружия (или другого предмета) создать на лету новый его экземпляр с другим именем и убирать один аналогичный предмет из инвентаря. тогда в инвентаре был бы один активный предмет (оружие) и остальное кол-во в другой клетке.
во второй готике (если не ошибаюсь) так и сделано.

Добавление от 10/03/07, в 02:39:20
Как только Нпс выйдет из поля восприятия Гг, двиг игры удаляет этого Нпс из мира и вставляет его в то место куда он направлялся по своему распорядку дня или событию
вставляет когда ГГ все таки подойдет (если подойдет) к конечной точке? или игра смотрит на время и решает, каким должен появится вставленный персонаж (сидеть, стоять, спать)?
скажем, выманил я гоблинов из пещеры довольно далеко, выпил "ускорения" пару литров и помчался к ним в  пещеру сундуки вскрывать. по выходу из пещеры они будут меня уже ждать, или только в лес забежав обратно я их встречу? (проверить не могу, зелья еще не заимел ;)

Добавление от 10/03/07, в 03:03:14
да, упустил еще одну деталь. если тот же флаги того же меча записать так:
flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI; (то есть не плюсовать флаги)
по аналогии с просто "факелом"
flags = ITEM_BURN | ITEM_TORCH | ITEM_MULTI;
то одетое оружие невозможно продать, пока его не снимешь. то есть как в оригинале, но "одеваются" сразу все 10 мечей ;)
видимо, эта особенность и побудила разрабов оружие сделать отдельными клетками. ладно бы оно еще и портилось (ухудшалось), но тут явная недоработка.
Ответить с цитированием
Старый 03.10.2007, 03:21   #1840
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2HikeR:

Да, по игре рун очень мало т.к. камушки для них тяжело найти, и смысл их склавывать тоже не велик. ;)

Во поводу оружия, что значит плюс??? *:o
flags = ITEM_SWD + ITEM_MULTI;
Это не верная конструкция, правильно будет так:
flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;

Удалять флаги оружия (ITEM_AXE или ITEM_SWD, категорически нельзя!!!). Они отвечают за тип оружия и анимацию используемую Гг в бою.

вставляет когда ГГ все таки подойдет (если подойдет) к конечной точке?
Не Гг подойдет, а его восприятие непеся прекратится, после чего, двиг сразу вставит Нпс куда нужно, предварительно удалив из точки на которой непесь стоял.
Движок оперирует какой-то константой(ми) которые привязаны к восприятию Гг,
(скорее всего прописано в двиге)
и как только Гг теряет ссылку фокуса на определенного Нпс который был до этого активен, и у этого Нпс, имеется распорядок дня, с переходом на другой вейпоинт, с большой дистанцией между старым и новым вейтоинтом.

Персонаж появляется обычно стоя, после того как вставится в мир запускается функция распорядка дня, определяющая выполнение распорядка дня для этого вейпоинта.
Т.е., все действия в скриптах для Нпс привязываются к распорядку дня Нпс, распорядок привязывается к вейпоинтам, от вейпоинта зависит что конкретно будет делать на нем персонаж/монстр, для этого идут в ход функции ТА.
Примерно где-то так. *;)

Добавление от 10/03/07, в 03:32:32
да, упустил еще одну деталь. если тот же флаги того же меча записать так:
flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI; (то есть не плюсовать флаги)
по аналогии с просто "факелом"
flags = ITEM_BURN | ITEM_TORCH | ITEM_MULTI;
то одетое оружие невозможно продать, пока его не снимешь. то есть как в оригинале, но "одеваются" сразу все 10 мечей
видимо, эта особенность и побудила разрабов оружие сделать отдельными клетками. ладно бы оно еще и портилось (ухудшалось), но тут явная недоработка.
Хм.. да есть такое...
Попробуй использовать проверку активного оружия перед торговлей, если оружие активно, т.е. взято Гг в руки, то снимай его функцией спрятать оружие, запуская одновременно торговлю. ;)
Может так сработает ? ::)

Добавление от 10/03/07, в 03:35:01
Хм.. кстати по поводу факелов, из всей их кучи используется именно один факел ;)
прием он становится сгоревшим и отделяется мож тут еще стоит порыться как оно реализовано?
Ведь при использовании факела, 10 факелов не иктивируются сразу, имхо. :))

Добавление от 10/03/07, в 03:41:55
Поправим ошибки...
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Страница 46 из 65 « Первая 363940414243444546 4748495051525356 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 17:35. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2021, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2020

Яндекс.Метрика