[AGFC: Valley of Gothic] М: Скриптинг в Готике

Страница 9 из 65 « Первая 23456789 101112131415161959 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 08.05.2005, 08:44   #321
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Beliar@Alexey:
В нем instance Wisp_Detector(Mst_Default_Wisp)
это и есть ищущий огонек?
Да, это он и есть.

Там я смотрел, а как сделать диалог, например, для
нового npc "none_077_NewNPC", что-бы он хотя бы говорил мне привет,
рассказал что-нить...
Посмотри диалог, например, с тем же огоньком. Все довольно просто, пишем сам диалог C_Info и две функции, условие начала диалога и сам диалог.
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2005, 18:04   #322
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Помогите плиззззз!!!!!!
Вот мой скрипт:
instance NONE_666_Bartolo (NPC_DEFAULT)

{

name              = "Бартоло";
guild             = GIL_NONE;
id                = 666;
voice             = 8;
level             = 15;
Npctype           = NPCTYPE_MAIN;
flags             = NPC_FLAG_IMMORTAL;
/////*********Атрибуты***********
attribute[ATR_STRENGT H]                       = 200;
attribute[ATR_DEXTERITY]                      = 200;
attribute[ATR_MANA_MAX]                       = 1000;
attribute[ATR_MANA]                           = 1000;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]                  = 900;
attribute[ATR_HITPOINTS]                      = 900;
// ------ Тактика боя ------

          fight_tactic                 = FAI_HUMAN_COWARD;  
// ------ Амуниция ------                                                                                                                                                                                                      

          EquipItem                              (self, ItMw_1h_Bau_Mace);
// ------ Инвентарь ------

          B_CreateAmbientInv (self);
// ------ Визуализация ------                                                                                                                                                                                                                    

B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_Bartholo, BodyTex_N,ItAr_Orebaron_Addon );

Mdl_SetModelFatness        (self, 0);

Mdl_ApplyOverlayMds        (self, "Humans_Militia.mds");
// ------ Таланты ------

          B_GiveNpcTalents (self);
// ------ Владение оружием ------                                                                                                                                                                                          

    B_SetFightSkills (self, 100);
// ------ Распорядок дня ------

    daily_routine             = Rtn_Start_666;
};


FUNC VOID Rtn_Start_666 ()

{          

TA_Stand_Eating    (08,00,23,00,"Nw_XARDAS_TOWER_02");

TA_Stand_ArmsCrossed   (23,00,08,00,"Nw_XARDAS_TOWER_02");

};
Где нужно дальше прописать своего NPC,чтобо он появился в игре??????????

Ответить с цитированием
Старый 08.05.2005, 19:42   #323
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
1. Не нужно делать типа  
Помогите плиззззз!!!!!!
. Лично у меня сразу пропало желание отвечать.
2. Слабо порытся по тем ам о модмейкерстве, этот вопрос поднимался много раз.

З.Ы.А вообще, нужно добавлять в Startup.d, создать ему диалог.
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2005, 20:33   #324
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

У меня есть  вопрос:
Где  в Startup.d надо добавить,например
Wld_InsertNp   (NONE_666_Bartolo,   "NW_BIGFARM_ALLEE_HUT "); чтобы NPC появился в игре???? И как узнать где надо дописывать в Startup.d????Заранее спасибо!
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2005, 21:35   #325
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
Где  в Startup.d надо добавить,например
Wld_InsertNp   (NONE_666_Bartolo,   "NW_BIGFARM_ALLEE_HUT "); чтобы NPC появился в игре???? И как узнать где надо дописывать в Startup.d????Заранее спасибо!
Если посмотреть в конец файла startup.d, то можно увидеть две функции, STARTUP_AddonWorld() и INIT_AddonWorld(), из первой вызывается несколько функций, например: STARTUP_ADDON_PART_BANDITSCAMP_01(), в ней прописаны НПС из лагеря бандитов и т.д. Своего НПС можно вставить в любую из этих функций. Если НПС должен быть "глобальным" (доступен в любом месте скриптов), то его необходимо зарегистрировать в файле NPC_Globals.d, там ничего сложного нет, все понятно.
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2005, 21:36   #326
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
Рядом с другими НПС с усадьбы Онара, к примеру рядом с Ли ::)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 08.05.2005, 23:37   #327
Boris_Tor

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Вопрос этот... наверное только Ваму, т к он по-моему лучше всех разбирается в скриптах и движке Г, но может всетаки есть и другие, хорошо понимающие эту тему, люди.
Так вот, собственно сам вопрос.
Как просчитывается путь нпс от одной точки к другой и как определяется дорожка(тропинка), по которой должен идти нпс(что там в этом месте медом намазано?). Т е почему нпс идет именно по дорожке, а не, например, напрямую? Как определяется дорожка?
Надеюсь я понятно спросил. За ранее спасибо.
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2005, 00:07   #328
Beliar@Alexey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Так вот, собственно сам вопрос.
Как просчитывается путь нпс от одной точки к другой и как определяется дорожка(тропинка), по которой должен идти нпс(что там в этом месте медом намазано?). Т е почему нпс идет именно по дорожке, а не, например, напрямую? Как определяется дорожка?
Надеюсь я понятно спросил. За ранее спасибо.
Введи в консоли готики toggle waypoint (кажись) и сразу всё поймешь...

Появится такая красная линия с точками типа city1 city2
nw_bigfarm_torlof (Это и есть вайпоинты) и т.п., а по ним npc, как по рельсам и бегут =)
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2005, 01:11   #329
Boris_Tor

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Beliar@Alexey:
А как тогда можно сделать такую тропинку самому, что необходимо для этого знать, 3дмас или скрипты, или то и другое.
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2005, 03:00   #330
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Boris Tor:
А как тогда можно сделать такую тропинку самому, что необходимо для этого знать, 3дмас или скрипты, или то и другое.
Надо просто немного поработать со Спейсером. Создаешь новые вэйпоинты, между ними вэйнеты. Вообще об этом писалось уже не раз в Русской доке!
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2005, 10:44   #331
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Можно более подробнее описать,где в Startup.d надо добавить,чтобы появился NPC в игре???За ранее спосибо!!!
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2005, 15:31   #332
ingvard

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Люди а какой скрипт отвечает за загрузку локации (zen файла), например Миненнталя? Где его найти? Если я не туда пишу, то уж не удивляйтесь - я в этом деле еще очень мало разбираюсь.
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2005, 15:54   #333
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:

Можно более подробнее описать,где в Startup.d надо добавить,чтобы появился NPC в игре???За ранее спосибо!!!

В русской доке по Spaser2 finch все очень хорошо описал:что,куда и зачем надо дописывать.

finch писал:

Возможно, проблемы из-за того, что ты неправильно прописал новую строчку в startup.d Дело в том, что он еще разбит и на составляющие части, поэтому ты мог вставить нового НПС в мире аддона или на старой карте. Открой этот файл и найди строчку
Wld_InsertNpc  (BAU_900_Onar, "BIGFARM");
и после нее пропиши
Wld_InsertNpc            (NONE_666_Finch,       "NW_BIGFARM_ALLEE_HUT");

Если НПС так и не появится - войди в Игру, пропиши MARVIN и используй команду
insert NONE_666_Finch

Если и сейчас не вставится, тогда ошибка в файле NONE_666_Finch.d
Пробуй разобраться!
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 00:25   #334
Boris_Tor

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2finch:
Спасибо за совет, тока спейсер у меня не работает, но конечно если что могу поппросить друга.
А вот еще вопрос. Как посмотреть вейпоинты в самой игре, фрипоинты получается, а вот эта команда toggle waypoint чего-то не действует. *
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 03:06   #335
Galhan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Как сделать, чтобы после разговора с НПС он с другим НПС начинали бить третего?
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 14:00   #336
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Попытался орков в Г1 (это важно) вооружиеть арбалетами... Что из этого вышло.

Если у орка стоит гильдия GIL_ORCWARRIOR - то он даже не может его использовать и при "вселении" в него с помощью марвина, арбалет также не активируется, нельзя зачехлить вынутое оружие ближнего боя...

НО, если в скриптах изменить гильдию например на GIL_NONE - тогда орк начинает пользоваться арбалетом, при "вселении" в него марвином, можно получить доступ к инвентарю, можно вытаскивать и зачехлять любое доступное для орка оружие. НО! с нейтральной гильдией орк Ессесно не нападает первым :)

В Г2(а) там орк с любой гильдией может владеть арбалетом.

Как мне показалось это устанавливается набором восприятий PERC_xxx, так вот, где можно увидеть\установить список восприятий для гильдий или отдельных видов монстров\персонажей... И какие восприятия отвечают за использование оружия дальнего боя, зачехление оружия, доступ к инвентарю?
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 16:14   #337
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Ukur:
Как мне показалось это устанавливается набором восприятий PERC_xxx, так вот, где можно увидеть\установить список восприятий для гильдий или отдельных видов монстров\персонажей... И какие восприятия отвечают за использование оружия дальнего боя, зачехление оружия, доступ к инвентарю?
Все наборы восприятий для НПС людей и монстров находятся в файле ..AI\AI_Intern\Perception.d, восприятия за доступ к оружию не отвечают, они инициализируют только реакцию на кого-либо или что-либо, далее (применительно к оружию), на реакцию агрессии для людей вызывается функция B_Attack(...) и из неё вызывается обработчик состояния атаки ZS_Attack(), в котором НПС (человек) и выбирает взависимости от цели нужное оружие. Для монстров (и орков) есть отличие, обработчик состояния атаки ZS_ММ_Attack() вызывается сразу из восприятий как реакция на агрессию.
Предлагаю сравнить обработчики состояний атаки для людей и монстров, и в последнем выделить орков и приписать им выбор оружия взависимости от цели.
Вообще вся эта тема подробно разобрана в Уроках скриптологии. Желаю удачи!  ;)
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 19:52   #338
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Объясните как создавать диалоги для NPC и если можете объяснить на каком-нибудь примере???За ранее  спосибо!!!!!!!!!!
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 20:22   #339
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
Объясните как создавать диалоги для NPC и если можете объяснить на каком-нибудь примере???За ранее *спосибо!!!!!!!!!!
Ответ в теме Русская дока по Spacer II стр. 29 пост 703
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2005, 01:17   #340
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Vam:
Все наборы восприятий для НПС людей и монстров находятся в файле ..AI\AI_Intern\Perception.d,
Ну вот это я знал.. :)
восприятия за доступ к оружию не отвечают, они инициализируют только реакцию на кого-либо или что-либо, далее (применительно к оружию), на реакцию агрессии для людей вызывается функция B_Attack(...) и из неё вызывается обработчик состояния атаки ZS_Attack(), в котором НПС (человек) и выбирает взависимости от цели нужное оружие. Для монстров (и орков) есть отличие, обработчик состояния атаки ZS_ММ_Attack() вызывается сразу из восприятий как реакция на агрессию.
Предлагаю сравнить обработчики состояний атаки для людей и монстров, и в последнем выделить орков и приписать им выбор оружия взависимости от цели.
А вот это уже интересно и во многом у меня проявляется смысл...
- - -

А хотелось бы попроще... Как я писал в ответе 335 о гильдиях...
На определенную гильдию (в данном случае на gil_orcwarrior) повесить все восприятия гильдии людей (например: gil_none)... и у орка при гильдии gil_none в игре появляется абсолютно все, что нужно, даже урон от оружия расчитывается как у человека, а функция "ZS_ММ_Attack()" вообще лесом обходится :), но орк становится дружелюбным :)
Эх, будем разбираться :)

- - -
Вопрос 2.

Как я понял в скриптах Г2, можно управлять отображением предметов в инвентаре с помошью переменных:
var int inv_zbias;//Масштаб предмета в инвентаре
var int inv_rotx; //Поворот предмета в инвентаре относительно оси X
var int inv_roty; //Поворот предмета в инвентаре относительно оси Y
var int inv_rotz; /Поворот предмета в инвентаре относительно оси Z
var int inv_animate; //Вращение предмета в инвентаре
Я захотел такое же сделать для Г1, и изменил файл classes.d, при первом запуске игры, оказалось что этого делать нельзя! Впоследствии я узнал почему :)
"ВНИМАНИЕ!!! Нельзя удалять неиспользуемые поля в классах, а также добавлять новые, это потребует переделки экзешника!" Эх, невнимательность :)

И что? Неужели никак нельзя в Г1 скриптово управлять отображением предметов в инвентаре? :(
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2005, 08:59   #341
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Ukur:
А хотелось бы попроще... Как я писал в ответе 335 о гильдиях...
На определенную гильдию (в данном случае на gil_orcwarrior) повесить все восприятия гильдии людей (например: gil_none)... и у орка при гильдии gil_none в игре появляется абсолютно все, что нужно, даже урон от оружия расчитывается как у человека, а функция "ZS_ММ_Attack()" вообще лесом обходится , но орк становится дружелюбным
Всё дело в том, что деление на людей и монстров во всех скриптах идет через константу GIL_SEPERATOR_HUM, наиболее простое решение я предложил ранее, но, конечно, возможно перетащить орка в категорию людей, но для этого необходимо:
1. Выделить ему свободную гильдию, но, так как таких гильдий в части людей нет, проверки во всех условиях должны быть двойные, сначала на гильдию, затем на НПС. (Добавить новую гильдию нельзя, правда можно потытаться сдвинуть разделитель между людьми и орками вверх).
2. Ввести во все нужные функции определенные условия, чтобы орки не вели себя полностью как люди.
3. Откорректировать таблицу и функции отношений между гильдиями.

Ну, а если глобально, то по сути переделать всю систему AI.

Неужели никак нельзя в Г1 скриптово управлять отображением предметов в инвентаре?
К сожалению, нет.
Ответить с цитированием
Старый 12.05.2005, 14:37   #342
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

У меня вопрос такой:
После того как я вставил NPC в игру,игра стала немецкой?????
Как сделать её обратно русской??????
Ответить с цитированием
Старый 12.05.2005, 16:14   #343
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
??????
Ты млин уже достал со своими ?????? и !!!!!!!

А по поводу твоего вопроса: язык игры зависит от языка файлов gothic.dat и ou.bin, которые получаются при компиляции скриптов.
Так что язык в игре напрямую зависит от того, какие ты используешь скрипты. Ты, похоже, использовал немецкие скрипты, добавив в них своего НПС ::)
Чтобы игра оставалась русской нужно сначала раздобыть русские скрипты, проще всего их получить при помощи Декомпилятора от Vam'a.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 12.05.2005, 16:36   #344
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

А где можно скачать Декомпилятор от Vam'a.
Ответить с цитированием
Старый 12.05.2005, 17:30   #345
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
А где можно скачать Декомпилятор от Vam'a.
Читай форум внимательно. Последнее устное предупреждение. Советую быстренько сделать выводы.
Ответить с цитированием
Старый 12.05.2005, 17:54   #346
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
А где можно скачать Декомпилятор от Vam'a.
Есть ссылка в FAQ, раздел Программы (там же и графическая оболочка), правда там версия не последняя, а последнюю v2.1 можно взять на Яндексе, почта DiccuricAG, пароль forum. И почитай тему Декомпилятор скриптов Готики, правда она уже съехала на 3 страницу.
Ответить с цитированием
Старый 13.05.2005, 05:17   #347
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Вопрос (скорее всего к Vam :) )

Можно ли увеличть количество максимальных спеллов-заклинаний (59 в Г1)?
Ответить с цитированием
Старый 13.05.2005, 08:37   #348
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Ukur:
Можно ли увеличть количество максимальных спеллов-заклинаний (59 в Г1)?
Можно, также можно использовать 5 последних свободных заклинаний ( 54-58 ) для своих нужд.
Ответить с цитированием
Старый 15.05.2005, 22:54   #349
Beliar@Alexey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Такой вопрос:
Были у меня осложнения с флагами...
flags       = NPC_FLAG_"бессмертие";
flags       = NPC_FLAG_"Прозрачность";

Почему выполняется токо 2 флаг? А первый игнорируется.

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Это при создании npc
Ответить с цитированием
Старый 15.05.2005, 23:09   #350
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Beliar@Alexey:
ИМХО, тебе нужно прописать не так как ты сделал, т.е. в 2 строки, а попробовать:
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL l NPC_FLAG_GHOST;
З.Ы. l - это одна вертикальная палочка.
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2005, 03:24   #351
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Можно ли включить в Готике (возможно через MARVIN) отображение названий текущих мест.

Например: "OW_SCAVENGER_COAST_NEWCAMP_SPAWN"
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2005, 07:44   #352
BORISOFF

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Ukur:
отображение
Может я неправильно понял, но ведь toogle waynet отображает названия вайпоинтов и вайнеты.
Ответить с цитированием
Старый 18.05.2005, 05:36   #353
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Borisoff:
Может я неправильно понял, но ведь toogle waynet отображает названия вайпоинтов и вайнеты.
Все правильно, мне это было и нужно... Респект!
Хых, мне стыдно - я не знаю всех команд консоли :)
Ответить с цитированием
Старый 18.05.2005, 16:38   #354
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

У меня вопрос такой:
Я создал миссию для NPC,всё работает,но как сделать ,чтобы после её завершения она отображалась в выполненых заданиях,а не остовалась в текущих.
Ответить с цитированием
Старый 18.05.2005, 17:05   #355
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
Я создал миссию для NPC,всё работает,но как сделать ,чтобы после её завершения она отображалась в выполненых заданиях,а не остовалась в текущих.
Используй функцию
void Log_SetTopicStatus(string name,int status); - установить статус status темы с именем name (предопределены следующие статусы - LOG_RUNNING (выполняется), LOG_SUCCESS (успешно завершена), LOG_FAILED (провалена), LOG_OBSOLETE (завершена по другому пути)).
Ответить с цитированием
Старый 18.05.2005, 17:46   #356
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2All:
Хочу сделать напитки,дающие на время силу или ловкость,но не знаю как ввести переменную времени(или что-то типо того).
Ответить с цитированием
Старый 18.05.2005, 18:12   #357
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Спосибо,теперь всё работает.Но у меня возник ещё вопрос:
Как сделать,чтобы за выполненную миссию давали опыт?
Ответить с цитированием
Старый 18.05.2005, 18:53   #358
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
Как сделать,чтобы за выполненную миссию давали опыт?

Если миссия выполнена,то b_giveplayerxp(x);x-кол-во опыта
Ответить с цитированием
Старый 18.05.2005, 20:59   #359
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Вопрос такой:
Какие существую ф-и для управления камерой во время игры.
Я имею ввиду, чтобы камера была не за спиной ГГ, а если я написал скрипт - сцену, где у NPC cвои действия, и Гг там может и не быть, но чтобы камера выполняла мои определенные команды.
Например: стоять здесь, через 15 секунд наезд, потом облет и прочее.
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2005, 13:51   #360
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Снова вопрос по консоли.

Как в Готике включить отображение ID персонажей?
Ответить с цитированием
Страница 9 из 65 « Первая 23456789 101112131415161959 Последняя »


Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 10:39. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2021, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2020

Яндекс.Метрика